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MMO化に後れを取るなくねくねハニィの「最近どうよ?」(その24)(2/3 ページ)

「最近どうよ?」の連載24回目。「冬ソナ2」で初めてアタリを見て感動し、Wii版シレンを待ち望むくねくねハニィが、海外に連れて行ってくれるスポンサーを募集しながらオンラインゲームについて語ることにしてみたのでよろしこ。

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MMOってなんだ?

 MMOとは“Massively Multiplayer Online”、大人数がオンライン上で参加するってことだけど、ハニィ流で言えば、マルチプレイヤーでバリバリにオンラインで遊ぶってことかな(笑)。MMOには1対1、協力プレイ(複数対複数)などいろいろな形があるんだけど、RPG、FTP、シミュレーション、アクション、RTS(リアルタイムストラテジー)などなどジャンルもいろいろあるのよ。NCソフトの「リネージュ」やSony Online Entertainment(SOE)の「Ever Quest」(エバクエ)はRPG、「ポトリス」はアクション、マイクロソフトの「Age of Empires」はRTSといった具合。

 「エバクエ」やEAの「Ultima Online」、Blizzard(Activision Bllizard)の「World of Warcraft」などは北米から発祥したもの、と言われていますね。PCのような複雑な処理ができるプラットフォームでなくては無理なものだったので、家庭用ゲーム機が突っ走ってた日本ではちょいと遅れを取っておりました。もちろんコアなユーザーは今も昔もいるんですよ〜。

 スクウェア(当時)やエニックス(当時)、コーエーをはじめ、90年代後半から日本発のPC向けMMOもがんばっていたんですよ。このころハニィはゲーム業界にどっぷり漬かっていて、海外のPCパブリッシャーが「なぜ日本ではPCソフトが売れないのか?」との質問をよく受けてたなぁ。確かに市場がないわけではなかったけど、海外と比べると確かに売上も少なかったし、周りでPCゲームの話をしているのはあくまでも「コア」の方々だったんだ〜。かく言うハニィもマイクロソフトの「Age of Empires」にハマり、MMOに興じていた1人ではあるんだけどね。

 スクウェアが「FFXI」を出してからというもの、日本でもその認知度は一気にあがったけど、コンソールと比較した場合のバランスの悪さは世界一かもしれませんね〜。最近でこそハンゲームやネクソンのテレビCMなどのおかげで一般の目に触れるようになり、「PCでゲームをする」ってのは珍しいことではない、と認知されたけど、多くの日本人にとってゲームは「ゲーム機」(ま、最近はケータイなんかもそうだね〜)でするものであって、PCは事務処理やメールなどの伝達手段に使うものっていう認識だったからね〜。

MMO大国「韓国」

 先ほどから頻繁に出てますけど、ハンゲーム(NHN)、ネクソン、エヌ・シー・ソフトなどはすべて韓国の会社。ちょっと前にプロゲーマーなる方々がいらっしゃる、とのニュースもあったけど、韓国ではPCゲームはホントに大きな市場なのだ。家庭用ゲーム機がまったく奮わなかった市場だね。実は家庭用ゲーム機が日本で爆発的にヒットしていたころ、韓国と日本の関係はあまりよくなかった(文化交流を表立ってできなかった)こともあって、韓国には入りにくかったのね。そのまま今に至っているわけだけど、それだけじゃない、環境に起因するところもあるのだ。

 日本だってゲームウォッチやファミコンで遊んでばかりいるとお母さんに「ゲームばっかりやってないで勉強しなさい」と言われたものだけど、今や子供のころにゲーム機で遊んでいた世代が親の世代になった日本では、ゲームをすることはそれほどの「悪」ではなく、娯楽としてある程度市民権を得たものになった。しかし、ゲーム機がなかった韓国では、家のテレビでゲームをするなんてもってのほかなのだ。ってことで、勉強のお道具として活躍するであろう個人のPCやケータイが、目を盗んで遊ぶプラットフォームになったのは不思議な話ではない。

 さらに、PCバン(インターネットカフェ)というものが街のあらゆるところにあって(最近は日本でも当たり前のようにありますけど、韓国はもっともっと前からあったのだ!)、時間があればPCに向かって遊ぶ、ってのが若者の時間のつぶし方だったのね。ま、SCEが韓国に進出してからはPS2バン(PCじゃなくてPS2がおいてあった)ってのもできて話題を呼んでたんだけど、いずれにしても、家のテレビで遊ぶってのはものすごくハードルが高い国であることは事実なのだ。ちなみに、Wiiが今年4月26日に発売されましたけど、そんな環境の中でテレビでゲームをする娯楽用機器がどれだけ売れるのか? ってのは見ものですな。

 PC保有率も高い韓国では、インターネット環境も早くから整備されていて、日本でやっと家庭にADSLが出回ってきたころ、韓国に出張したんだけど、ホテルにはFTTH(光ファイバー)が来ていてメッチャ早い接続に腰を抜かしたことがありました。韓国料理好きのハニィは、そんなインフラ整備にも感心したものでした。

 北米のPCソフトが出回ると、インターネット環境が進んでいた韓国では、独自のPCソフトもどんどん開発された。エヌ・シー・ソフトの「リネージュ」が出てからというもの、それまでは海外ソフトの追随と言われていた韓国発ソフトへの認知が変わったの。その知名度と人気は欧米にまで及び、その名を馳せることになったのですな。余談ですが、モバイルのインフラもものすごい勢いで整備されたから、モバイルコンテンツも日本同様、世界に先駆けて突っ走ってたのだ。

 これまた余談なんですけど、昔は日本のRPGは海外でなかなか受け入れてもらえないと言う話になっていたけど、日本ファルコムの「イース」や「英雄伝説」シリーズなんかは韓国でとても人気だったのだ。RPGを愛するゲーマーがいる! と言う意味では日本と文化的に似ていることは否定できないよね。ゲーム文化の成り立ちが異なる、ってことだけで、ソフトの嗜好は必ずしも「違う」とは言えないのだね〜。

ビジネスモデルに異変?

 さてさて、MMOの代名詞ともいえる「World of WarCraft」や「EverQuest」などは、パッケージでソフト本体(5000円くらい)を買って、ネットで遊ぶために月額(1000〜2000円位)を払うモデルになっているんだけど、韓国のメーカーたちが持ち込んだ「アイテム課金」という考え方のモデルがものすごくメジャーになりかけていて、欧米でもこのモデルへの移行は必至とみられているの。

 これは、英語で言うと「Microtransaction」(マイクロトランザクション)、つまり少額課金と言われる方式で、先発の「World of WarCraft」などの大型タイトルに対抗して、広告宣伝をしたり流通やプロモーションを強化するよりも、「無料でプレイできる」ってことでユーザーに認知させて簡単に初めてもらうってやり方。ネットインフラの充実を武器に無料でソフト本体をダウンロードして、プレイ自体もタダ、ユーザーは自分の欲しい物(武器、防具、その他アイテムなど)を購入するときだけ少額のお金を支払うって方法(実はハマっていくと少額ではすまないのだ、イヒヒヒ)なのだ。

 斬新なアイデアだけど、アジアではこのビジネスモデルがスタンダードになりつつあって、それほど「奇抜さ」がなくなってしまっているのが現状。この「アイテム課金」モデルのタイトルがたくさん乱立して客を奪い合っているんだけど、この流れ、間違いなく欧米にも波及しているし、コンソールの世界だって、パッケージがなくなってソフトのダウンロード化がメジャーになってくると、このビジネスモデルが入ってくるかもしれないなぁなんて漠然と思っています。

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