コンセプトは、いちから作り直す“モンスターハンター”:「モンスターハンター3(トライ)」開発者インタビュー(2/4 ページ)
「モンスターハンター3(トライ)」の辻本良三プロデューサーと藤岡要ディレクターに熱烈インタビューを敢行! Wiiで生まれ変わった新生“モンハン”について、いろいろな話を聞くことができた。
藤岡氏 これをどう使ってくるんだろうと思われてるものを、うまく使えるとうれしいじゃないですか。そういうのってチャレンジしがいがあるんですよね。ユーザーの想像もできないものにチャレンジして、実際さわってもらったらこれいいな、と思ってもらえるようなものにする。それはチャレンジしがいのあることでした。
―― Wiiでモンハンって聞いた時に、例えばハンマー振り回す時にWiiリモコン振り回すのかなとか、思ってた人はいると思うんですけど、そういうスポーティーな方向ではなく、うまく落とし込んでますよね。
藤岡氏 あくまでもコントローラとして見て、それをいかに面白く楽しく、長時間遊んでも楽しさが持続するものにしていくかというのは吟味しました。アナログ的な感覚とデジタル的な感覚。いろんなアプローチができるようになってます。
辻本氏 コントローラとして見ているんです。例えば振動機能がついているとします。それはスパイスとして使いますよね。このタイミングで使えば気持ちいいだろうということで振動機能を利用したりします。でも「絶対に振動を使わなくてはならない」からはじまってはいないんです。ヌンチャクもその発想です。まずはコントローラとして考えて、それについている機能を、ここでこう使ったら面白い、というように使っています。使っても面白くないということであれば、いっさい振ってなかったかもしれないですね。
藤岡氏 ユーザーの方が長時間遊ぶだろうということは、これまでのいろんな方の話を聞いていても考えさせられる部分だったので、2時間、3時間遊んでも疲れないということを考えないといけない。そこから考えをぶらさずに徹底してやりました。
辻本氏 今回のヌンチャク操作は、いい意味で予想外だったと思います。
水中狩猟に慣れれば、新しい世界が広がる
―― お気に入りのモンスターはいますか?
藤岡氏 僕はラギアクルスです。単純にかっこいいというのもありますし、一番長く触ったモンスターでもあるので。水中という新しい環境に対して特化していて、水中を体現してくれているモンスターです。一番のお気に入りですね。
―― ラギアクルスいいですよね。まさに“竜”って感じです。
藤岡氏 そうですね。ああいう感じの動きって今まであまりなかったんですよ。モーションをつけてくれたスタッフにとっても思い入れが深いモンスターなんです。モンスターハンターでモンスターの動きはここまでできるんだというのを提案してくれたモンスターでもあり、ラギアクルスは作って本当によかったな、と僕はすごく思ってます。
辻本氏 あのグネグネ感がいいですよね
藤岡氏 グニャッというあの感じが今までにはなかったんです。ああいう動きが入ると他のモンスターにも動きの表現として伝染していくというか、もっと動きをこうしてやろうという、ひとつの土台として生まれたモンスターですね。「3(トライ)」の中心的モンスターです。
辻本氏 僕が好きなモンスターは……“ものすごくおおきなやつ”です。“ものすごくおおきなやつ”がいるんですよ(笑)。
―― 旧作のラオシャンロン的なモンスターですか?
辻本氏 ネタばれになるといやなので、名前は伏せておきます。
―― どのようなモンスターなんでしょうか?
辻本氏 僕はインパクトが好きなんです。「3(トライ)」の中でインパクトを一番持ってくれているのが、その“おおきなやつ”ですね。やってみてうんぬんじゃなくて、見ただけでインパクトがあります。圧倒されますよ。シチュエーションが通常のクエストとは違います。こんなことできるのか、あんなことできるのかっていうのがいっぱい詰まっています。開発当初にイメージイラストをみて、当時からすごく好きでして。その絵を飾ったりしていたくらいなんです。シチュエーション的に「本当にできるの?これできたら絶対すごいよ!」というのが実現したモンスターです。
―― 本作の新要素である水中での狩りについてはどうでしょうか? 開発は大変でしたか?
藤岡氏 大変は大変でしたね。シームレスに行き来したいというのも込みで、どのあたりまで割り切らないといけないかというところでやってました。最悪、陸と海でエリアを変えなくてはならないかもしれなかったんですが、同じエリア内でシームレスに行けた方が絶対楽しいじゃないですか。それに対してモンスターも対応しなきゃいけないし、課題が多かったです。結果、うまく水中と陸を行き来しつつモンスターとの立ち回りを可能にできたのは、苦労もあったんですが、苦労を乗り越えて今の形になって本当によかったと思ってます。
辻本氏 大変なのは分かってたんですよ、水中での狩猟を入れた時点で。
藤岡氏 感覚的にも今までは平面だったものが立体的になるんで、アクションゲームとして難しい部類のチャレンジになるとも思っていました。ユーザーみんながそれらをコントロールしきれるかというのが不安でした。でも気持ちよく触れるようになると新しい世界が広がるんで、楽しいものになるだろうな、というのはありました。そこに至るまでの壁をどれくらいなくしてあげるか。楽しいですよーというところだけがいかに抽出できるか。操作性もそうだし、モンスターとプレイヤーの関わりもそうです。
―― 水中での不自由さと、慣れれば慣れるほど立ち回れるようになるバランスがよいと思いました。
藤岡氏 小気味よくやりとりできるようになっていくんです。どこまでそれが早い段階でユーザーの中に芽生えるかというのが勝負どころですね。そこにいたる嫌な部分をなるべく排除していくことが大事なことだと思っています。
―― 水中での狩りはロアルドロス、チャナガブル、ラギアクルスという段階的な流れがありますよね。
藤岡氏 そうですね。ちょっとずつ水中に慣れてもらうという作りにしています。いきなり本気の水中での狩りではなく、ロアルドロスのように狩猟の終盤で水中に逃げるモンスターがいるわけです。少しずつ水中に慣れてもらえたら、と思って段階的な設計になっていると思います。
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