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CEDEC2010からの新たな試み――「ポスター発表」って?CEDEC 2010(2/2 ページ)

今回で12回目のCEDECで初めての試みとなるポスター発表。一体どんな事が行われていたのか? 何人かの発表者からのお話も交えて、写真とともに紹介します。

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些細だが身近な問題――TV・PCモニタの開発企業へのメッセージも込めた「AV機器遅延の実態」

 市販のテレビやPCモニターを選ぶ際、表示にかかる遅延を、選考基準にされている方は少なくないと思う。開発者やクリエイターではなくても、身近な話題である。テレビなどのAV機器が高性能化、大きな解像度や多彩な機能を持つようになった最近では、それに伴って入力映像・音声の遅延が目立つようになってきた。

 その「どのくらいの遅延が発生するのか?」というものを独自のゲーム開発環境から遅延時間を測定し、「ゲーム業界の立場」から、情報を発信されているセッションが、バンダイナムコゲームスの森口明彦さんが出展されていた「AV機器遅延の実態」だ。

 森口さんの調査した情報によると、解像度が大きければ大きいほど遅延も大きく、40型ではなんと6.0フレーム(0.1秒以上)の遅延があるそうだ。逆に24型未満は2.0フレーム以下、PCモニターについては1.0未満で、ブラウン管は当然ながら遅延はない。

 今までブラウン管を利用していたため、今の機器で「遅延」という問題が起こるのは逆に新鮮だとの考えもあるそうで、それならブラウン管を使えば解決という話ではない。この問題は、実は機器メーカーもあまり詳細な部分まで把握しておらず、実態がつかめていないとのこと。だからこそ遅延問題をとりあげることによって、機器メーカーに遅延の実態という形で、正確かつ瞬時の反応が求められる「テレビゲーム」などを開発する立場から、ゲーム業界からの情報ならではの意見・メッセージを伝え、これからの製品について遅延に対する対策を呼びかけている。

 例えばゲームモードの実装(遅延2.0フレーム未満の保証)などが挙げられているが、AV機器メーカーだけではなく、ゲームの開発環境で可能な対策も考えられている。判定制度を甘くするとゲームが大味になる恐れがあるが、対策の一つとして提示されており、その他にもタイミングを遅延分ずらす補正機能などが挙げられている。開発環境で対策可能な部分については「ゲームのシーンごとに許容または対策可能な遅延の範囲は異なるため、どの検証においても定量的な遅延の情報は有効活用できる」という。

セッションの概要がポスターにまとめられている。AV機器メーカーの方々も大変興味をしめされているそうだ
写真左が森口さん。「時間の許す限り張り付いて皆さんとお話できれば」と仰っていた通り、ご自身のブースで活発的にアピールをされていた

そのほかにも様々なセッションが。新しいアイディア、アピールが織り成すポスター発表

 主に取り上げたセッション以外にも、多くの人々が関心を持つセッションがたくさんあった。ポスター発表の主旨の通り、新進気鋭の若手技術者や学生からのアプローチの場として、また、既存からの進歩を遂げた技術の発表の場として、シンプルながら大変有意義なものに仕上がっていた。

 これらひとつ一つのポスターが、様々な人々の目にとまり、少しでも多くの情報として、今後の技術の発展や、学生の研究内容のアピールとして活用されることに期待がもてそうだ。今年初でこれだけの情報と技術が集まったので、次回もしポスター発表が開催されるなら、今回見逃してしまった人も、取材する身としても、是非楽しみにしたいところである。

物理エンジン関係のポスター発表には、このような実験機材も設置されていた
間違いだらけの英会話というセッションは、漫画という形で発表されていた。発表者の下田さんは「日本人が思っているほど日本の英語水準は低くない。」とも仰っていた

Twinkle: プロジェクタを用いた実世界ゲームインタフェースでは、拡張現実感(AR)を写真のように色や線を識別して、それに対応するアクションを投影する。赤(炎)を認識して燃えたら、青(水)で消火するデモをやってくれた
現実世界の円柱内に、三次元モデルが見えるようになる、「ARカプセル」 ヘッド・マウンテッド・プロジェクタによる仮想キャラクター表示手法のブース。ピコ・プロジェクタ+カメラを装着し、実際に試してみることが可能だった

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