ITmedia ガジェット 過去記事一覧
検索
ニュース

第7回:ハイスコア更新は常に命がけ! 「ボーナス獲得=ハイリスク」の法則なぜ、人はゲームにハマルのか?(3/3 ページ)

「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の7回目は、ハイリスクハイリターンをゲームで解説いたします。

PC用表示 関連情報
advertisement
前のページへ |       

 さらにこのアイデアを発展させたのが、「グラディウス」シリーズの続編として1990年にスーパーファミコン用ソフトとして発売された「グラディウスIII」。本作では、特定の地点を通過すると画面が突然変化してエキストラステージへとワープする秘密の場所が数ヶ所あります。用意したムービーは2面に隠されたエキストラステージの様子ですが、ここではボーナス得点および自機のストックが増えるカプセルが大量に出現するため、スコアを稼ぐには絶好の場所となります。

 しかし、ここでもそう簡単にスコアをアップさせてはくれません。カプセルをたくさん取るためには、複雑に入り組んだ地形や突然現れる障害物にぶつからないよう、細心の注意を払いながら移動するテクニックが必要です。しかも、一度ミスをすると強制的に元のステージに戻されてしまいますので、途中で何度も壁にぶつかって悔しい思いをした経験がある人も少なからずいるのではないでしょうか? ちなみに、これと同じ形式の隠しボーナスステージは同じ「グラディウス」シリーズのMSXパソコン用ソフト「グラディウス2」や、X68000版「ネメシス'90改」などの作品でも見ることができます。

*** 一部省略されたコンテンツがあります。PC版でご覧ください。 ***

「グラディウスIII」
(C)1990 KONAMI

 このような「ボーナスの獲得=常にハイリスク」の法則は、現代のゲームにおいてもそのまま、あるいはアレンジされた形で数多くの作品において見ることができます。

 最近の例で分かりやすいのは「NewスーパーマリオブラザーズWii」。各ステージごとに、全部集めるとワールド9のステージが遊べるようになるスターコインが3個ずつ存在しますが、これらのコインは終盤のステージになればなるほど、回収に失敗すると谷底に落ちたり敵に触れてミスになりやすい非常にリスキーな場所に配置されています。ゲームの進行上、通常のエンディングを見るためにはこれらのアイテムは必ずしも必要はありませんが、プレイヤーはたとえ一度クリアしたステージであっても、お目当てのアイテムが取れるようになるまで繰り返し遊びたいというモチベーションを与える効果があります。

 また、昔からアーケードゲームにおいてはいかに多くの100円玉をお客さんが注ぎ込んでくれるかが(商売上の)生命線です。プレイヤーにハイスコアを更新したい、得点を少しでもアップさせたいとついついヤミツキにさせるにはいったいどうしたらいいのか、開発者のみなさんが知恵を絞った結果さまざまな面白いアイデアが誕生したというワケですね。

 次回以降も、スコアアップにまつわるプレイヤーがゲームにハマル秘密をいろいろとご紹介していきたいと思います。どうぞお楽しみに!

今回登場したソフトはココで遊べます!

  • 「ドンキーコング」:Wiiバーチャルコンソール(配信中)
  • 「高橋名人の冒険島」:Wiiバーチャルコンソール(配信中)
  • 「サーカスチャーリー」:PS用ソフト「コナミ80'sアーケードギャラリー」
  • 「キャメルトライ」:PS2用ソフト「タイトーメモリーズ上巻」
  • 「アルペンスキー」:PS2用ソフト「タイトーメモリーズ上巻」
  • 「プレアデス」:PS2,Xbox用ソフト「テクモヒットパレード」
  • 「グラディウス」:Wiiバーチャルコンソール(配信中)
  • 「グラディウスIII」:Wiiバーチャルコンソール(配信中)
  • 「グラディウス2」:Wiiバーチャルコンソール(配信中)

著者プロフィール

鴫原 盛之 Morihiro Shigihara

 1993年よりゲーム雑誌および攻略本などでライター活動を開始。その後、某メーカーでのグッズ・店舗開発や携帯コンテンツの営業、ゲームセンター店長などの職を経て、2004年よりフリーに。現在は各種雑誌やwebサイトでの執筆をはじめ、某アーケードゲームの開発なども手掛ける。著書は「ファミダス ファミコン裏技編」(マイクロマガジン社)、「ゲーム職人第1集 だから日本のゲームは面白い」(同)の他、共著によるゲーム攻略本・関連書籍を多数執筆。近刊は共著「デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド」(ソフトバンククリエイティブ)がある。

 Twitterは@m_shigiharaです。

(著者近況)

 昨年に続きまして、先月はIGDA(国際ゲーム開発者協会)日本が主催する同人・インディーゲーム部会の第8回研究会、「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンス ー 日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来 ー」の場をお借りしてアーケードゲーム市場をテーマにした講演をさせていただきました。今後もアカデミーの分野でどんどんお仕事をしていきたいと思いますので、本コラムの内容やアーケードゲーム市場の現状、あるいは共著「デジタルゲームの教科書」(ソフトバンククリエイティブ)の掲載内容などなど、もしご興味のある学校関係者の方がいらっしゃいましたらぜひご連絡をお待ちしております!


Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.

前のページへ |       
ページトップに戻る