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■開発者インタビュー P.2 ドリマガ3月1日発売 増刊号収録
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――ブーストアクションはこのゲームのウリに?

PHOT五百蔵:そうですね,うまくなってくるとそれにホバリングとかを組み合わせれば,けっこういろいろな戦い方ができると思いますよ。そこがうまく伝われば,アクションゲームが好きな人にはけっこうアピールできるんじゃないかな。

井手:アクション好きな人には,とっかかりだけでグイグイ入ってくれると思うんですけどね。敷居はある程度高いですけど,それを超えてくれれば絶対に面白いゲームではあるんで,ぜひ極めてほしいですよね。

――逆にTGSから約半年で,よくここまで突き詰められましたね。

五百蔵:嵐のような日々でした(笑)。奇跡みたい。GGの頃は2カ月1本は当たり前だったけど(笑),それに比べると我ながら新ハードでよく数カ月でまとまったなと思います。

――Xboxでの開発自体はいかがでしたか?

五百蔵:最初の時点でDCからPCという過程があった関係で,すでにdirectXをベースに開発していたのですんなり行けた部分もありましたが,ライブラリの問題とか,マイクロソフトからのdirectXの更新があった上で,さらにはさまざまな試行錯誤があって,困難な道でもありましたね。

PHOTただ我々が表現したいことがかなりできるハードだったので,それは満足してます。

だからもし次があるなら,いろいろな意味ですごいものができそうだと思います。

――ユーザーにぜひ見てほしいポイントは?

五百蔵:3D空間を本当に自由に飛べて,しかも360度いつでも見回せるアクションシューティングは,私の知るかぎりではこれが初めてですので,そのへんが一番楽しんでいただきたいところですね。

――最後に,ユーザーに一言。

井手:遊びとしては,今までのアクションゲームの礎から一歩突き抜けて,このようなブーストアクションに特化したのはよかったと思います。デザイン的にはXboxのパフォーマンスを生かした最低限のことは何とかできましたね。

背景のグラフィックであったり,ボスに特殊なシェーディングをかけてあったりと,いろいろなところでXboxの特殊なグラフィック要素は使っているので,そういうところも見てほしいなと。

それと世界観。ちょっとレトロフューチャーっぽいSFが確立できましたので,その辺から次の展開がお見せできたらいいなと思います。

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