■ガンヴァルキリー■
■開発者インタビュー ドリマガ3月1日発売 増刊号収録記事
――まずはこの作品の開発の経緯からうかがえますでしょうか。
五百蔵:最初は2年前にDC用の3Dガンシューティングとして企画が立ち上がったんですよ。片手でパッドを持って片手で銃を持つという,かつてない操作系のソフトとしてプロジェクトが動いていたんですが,DCが終了ということになりまして(苦笑)。
それならXboxでやろうということになったんです。
――ゲームの構想などはその頃からあったんですか?
五百蔵:いえ,その時点で当初考えていたシステムをすべて捨て去って,システムを再構築したんです。
その際はかなり試行錯誤しましたね。もう思い出したくもない(笑)。
E3の頃はまだ「デビルメイクライ」のようなアクションゲームでしたからね。要は企画の中にあった金鉱を掘り出していなかったんですね。それを掘り出せたのがTGS寸前で(笑)。
井手:TGSに出したそれがわりと評判がよくて,みんな「もしかしてこれなのか!?」って気づいて(笑),そこからブーストアクションにウエイトを置いた仕様になったんです。
五百蔵:オリジナルタイトルなら必ず通る道なんですけど,試行錯誤しながら進めてるから,周りからも「何やってるんだ,いつできるんだ」となるんだけど,TGSで方向性が見出せてからは,周りも「ちゃんとできてきたな」って,しっかりサポートしてもらえましたからね。
――そこまではかなりのご苦労が?
五百蔵:ありましたね。でもそのときにうちの社長の新井が「オリジナルってのは,最初はこれだけ試行錯誤して,端から見たらわけがわからないように見えるものだ」と。
さらにはそこにウチの「JSRF」があるじゃないですか。同じアクションゲームとしてすごくリスペクトしているし,「負けてなるか」って言うのもあったんですよね。そこで,同じく新井が「『ジェット』だって最初の誰も知らないときは,やっぱり試行錯誤したんだ。
だから『ガンヴァルキリー』も最後にはちゃんと仕上がると信じている」って言ってくれたのがありがたかったですね。
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