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音響の魔術師・岩浪美和の音はなぜ響くのか? 「ニンジャバットマン」の“時空震サウンド”ができるまで

劇場でしか体験できないエンターテインメントを音響で増幅しまくる男のこれまでとこれから。

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 テレビアニメ「ポプテピピック」で一躍その名をとどろかせた神風動画制作の映画「ニンジャバットマン」が6月15日に劇場公開されます。

 同作は、戦国時代の日本にタイムスリップしたバットマンたちが、歴史改変を狙う宿敵・ジョーカーらゴッサムシティの悪党たちと時空を超えて戦う“戦国タイムスリップアクションエンターテインメント”。もちろんDCコミック公認です。

 最初に制作が発表されたときは、「ちょっと何言っているか分からない」と斜に構えていたものの、実際に見てみるとクレイジーとクールの波が絶え間なく押し寄せてくる展開は「ガハハ、最高かよ」の一言。全編にわたってすさまじい熱量を持ったエンターテインメント作品でした。

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 神風動画を率いる水崎淳平監督(崎はたつさき)の下に集まった「天元突破グレンラガン」の中島かずきさん(脚本)や「アフロサムライ」の岡崎能士さん(キャラクターデザイン)らの個性が見事なハーモニーを奏でる妥協なき産物ですが、“音響”にも特筆したいこだわりがみられます。

 同作では、音響監督の岩浪美和さんによる「時空震(じくうしん)サウンド」と呼ばれる特別音響が設定されています(関連記事)。「ガールズ&パンツァー」の爆音上映などでも音響の可能性をグイグイ引き出してきた岩浪さんですが、今作でも文字通り時空を震わすような音響で作品を彩っています。以下では、音響の魔術師に話を聞きました。


すばらしい音響を備える作品には漏れなくその名前がみられる岩浪美和さん

「ニンジャバットマン」は“お祭りのような映画”

―― 時空震サウンドで「ニンジャバットマン」を体感しました。音響の話に入る前に、作品について感想を伺いたいのですが。

岩浪:率直に言うと……いい意味でバカな映画だなと(笑)。バットマンというアメリカが生んだ世界的なヒーローを、アニメや特撮や戦隊や時代劇や忍者など日本のファクターがつまったみこしで担ぎ上げたお祭りのような映画だと思うんです。祭って理屈じゃなくて楽しまなきゃ損。「これはもう考えちゃダメだな」って理屈抜きに楽しむのが一番じゃないかなと。

―― お祭(笑)。確かにそうですね。今作はアニメ「ポプテピピック」でも話題を呼んだ神風動画初の長編アニメです。水崎淳平さんが率いる神風動画は作画に注目が集まることも多いプロダクションですが、さまざまな作品で音響監督を務めた岩浪さんは水崎監督の“絵と音のバランス”をどう感じましたか?

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岩浪:神風動画さんが手掛けたアニメやゲーム、MVなどからも感じられますが、“音を生かして絵を作る”ことにたけたプロダクションだと思います。神風動画の皆さんが音に対する造詣がとても深く、すごくやりやすかったです。後は社訓である“妥協は死”の精神がこの作品にもよく出ていて、妥協なしに面白いものを作ろうとする勢いを感じますね。

 僕も長くこの仕事をやってきて、プロダクションごとの栄枯盛衰も見てきました。おこがましい言い方かもしれませんが、神風動画さんは「ニンジャバットマン」がホップ・ステップ・ジャンプでいう“ジャンプ”の作品だと思うんです。もっとも、水崎さんに言わせれば「もうとっくにジャンプしてるぜ」とおっしゃるかもしれませんけど(笑)。

―― “妥協は死”の精神は音響にも強烈に求められましたか?

岩浪:というか、映画の音響というのはまず映像ありきです。映像に合わせて音を付けていくわけで、映像が熱ければ熱量の高い音がつくもの。そういう意味で、CGはそういう“熱さ”を表現するのにはどちらかといえば不向きなはずなのですけど、神風動画さんは全くそんなことを感じさせない。僕も音響の作業をやる前に驚いたんです。「CGなのに何でこんなに熱い映像が作れるのか」と。だから、音を作っていて面白かったですし、映像に負けないような情熱のこもった音響を作ろうと思いました。

“時空震サウンド”で「お祭り広場に最適な環境を音響で作る」

―― 岩浪さんといえば音で作品に空気感や奥行きをもたらす音響の魔術師のような存在ですけど、今作にはどんな思いで臨まれたのですか?

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岩浪:全体的な話で言うと、バットマンという世界最高峰のヒーローを描くのなら現状考え得る最高水準の音響システムで作るべきだろうと思い、無理を言ってドルビーアトモス(以下アトモス)で作らせていただきました。アトモスで作ったのは、最初がポリゴン・ピクチュアズさんの「BLAME」。それから「ガールズ&パンツァー 最終章 第1話」があって、公開作品としてはこれが3本目ですね。

―― 岩浪さんを魅了するアトモスの特徴を伺いたいです。

岩浪:アトモスは、オブジェクトサウンドといって音自体に位置情報を持たせて、それを劇場でリアルタイムにレンダリングして自由な位置に置けるのが最大の特徴です。それ以外のサウンドは7.1.2chというベッドチャンネルで作っておいて、それにオブジェクトトラックという位置情報を自由に扱える音響を付加しています。

 アトモスは映画音響に四半世紀くらいぶりに訪れた画期的な進化でした。映画音響がデジタルになって5.1chが生まれ、そこから6.1chや7.1chなど少しずつ進歩はありましたけど、根本的に変えるようなものではなかったんです。それがガラッと進化したのがアトモスなのです。

―― では、今作における“時空震サウンド”を一言で表すと?

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岩浪:特定の劇場で僕が調整したものを指すのですが、一言で言えば、“お祭としての最適な場を作る”感じです。

 先ほど“お祭りみたいな映画”と言いましたが、お祭りをスマホやタブレットで見るより、大きなスクリーンと良い音で体験してもらった方がより楽しめるでしょう。だから、音響を作った本人である音響監督の僕が、お祭り広場に最適な音響を個々の劇場で作るわけです。

 今作のロードショー時は、アトモスで時空震サウンドを楽しめるのがイオンシネマ幕張新都心、ミッドランドスクエア シネマ2、イオンシネマ名古屋茶屋、アークシネマズ姫路。僕の調整は入らないのですが、それ以外にイオンシネマ岡山とイオンシネマ京都桂川でもアトモスで楽しめます。

 後は、“爆音系”と呼ばれる重低音を強化するシアターである立川シネマシティ、川崎チネチッタ、安城コロナシネマワールドの3館では、100ヘルツ以下の重低音を増強して、重低音を音ではなく振動として楽しんでもらえるように調整しています。もちろん、それ以外の劇場でご覧になっても十分楽しめるように作ってありますのでその辺は安心ください。アトモス以外では7.1ch、5.1chの音響素材を用意してありますのでどんな劇場でも最適な環境でご覧になれます。

―― “爆音系”と呼ばれる重低音に特化した劇場は通常の映画館で流れる素材とは違う?

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岩浪:違いますね。重低音というのは音楽にも効果音にも入っていますが、映画のサウンドトラックは1つになっているので、単に重低音だけ上げると音楽の重低音も上がってしまい、「ドンドン」と鳴ってほしいのに「ドヨーンドヨーン」となってしまいます。それを回避するために重低音特化型の劇場には音楽の低音がダブつかないよう事前に調整したものを納品しています。

―― それにしても自ら劇場に足を運んで調整されるなんて大変ですね。

岩浪:調整といってもきちんと保守管理されている劇場であれば何かを大きく変えるというものではなくて、その劇場が持っている特性や個性を生かしつつ、作品が持っている音響をベストマッチさせるいわば微調整です。それぞれの劇場に技師さんもいらっしゃるので、それほど大変じゃないですよ。

 時空震サウンドを楽しめる劇場数は少ないですが、最高の音で楽しんでいただきたいという思いがあります。料金も変わりませんし、ちょっと得した気分を味わってもらえればと。何というか、道の駅の野菜とかに「私が作りました!」って写真貼ってあったりするじゃないですか? あんなイメージを想像していただいて「何かおいしそう!」って感じていただければと(笑)。

「アトモス? なにそれおいしいの?」 劇場音響において日本は少し後進国になってしまったのかもしれない

―― ところで、音響に惜しみない心血を注ぐ岩浪さんが最初に“音”を意識した体験に興味があります。印象的だった映画作品などはありますか?

岩浪:音、という意味ではやはり最初の「スター・ウォーズ」ですね。アトモス作品では「ゼロ・グラビティ」(2013年)が衝撃的で「やべぇ」と(笑)。これで日本の映画音響は10年くらい遅れをとったと思うくらいでしたから。それから映画のオファーを頂く度に「アトモスで作らせてくれ」と言い続けていたんですが、なかなか実現しなくて。

 世の中的には「アトモス? なにそれおいしいの?」というくらいの認知度で、例えばBDなどのパッケージになったときに「アトモス版入れたらそれ売れるの?」みたいな話もあり、アトモスに価値を見いだす人が少なかったんですよね。

―― すごくざっくり言えば「アトモスで作ればコストが掛かるけど回収できるのか?」という経済的なネックがあったと。先ほど“時空震サウンド”でも鑑賞料金は変わらないとおっしゃいましたが、例えば4DXやIMAXのようにその価値が鑑賞料金に転化されているのと比べると、音響にこだわっても料金が変わらないというのはある意味良心的ですが、音響の価値が重要視されていないなと悲しい気持ちになります。個人的には音響はすごく重要な要素なので。

岩浪:確かに、日本のアトモスシアターの普及率は低いですしね。今国内には20スクリーンくらいありますが、例えばアジアなら台湾だけで20スクリーンくらいありますし、韓国やインドネシアはそれ以上。そういう意味では劇場音響において日本は少し後進国になってしまったのかもしれないと思います。

 それにはいろいろな理由があります。地震大国なので、建造物を作るときに重たいスピーカーを天井に付けるのはハードルが非常に高く、建物の構造から強化しないとならない。それだけコストも掛かりますし。

 同じ作品でも、テレビモニターやスマホやタブレットで見るのと、劇場で見るのは情報量が全然違いますし、心に刺さる深さも変わってくる。僕は“劇場でしか体験できないエンターテインメント”を提供したい。アトモスは音でその体験を増幅させてくれる“舞台装置”だと思うのです。少しずつ実績を作って、認知も上がってきたとは思いますが、一足飛びにはいきませんね。

―― 劇場とテレビのダイナミックレンジ(音量の大小の差)には雲泥の差がありますし、体験としてはかなり違いますよね。

岩浪:そうですね。あ、でもダイナミックレンジの話でいうと、むしろ今のハリウッドは退化しているように感じます。最近はダイナミックレンジを広く取らない作品が多いんですよ。ダイナミックレンジを広く取ると、例えば配信のためにレンジを圧縮したオーディオトラックを作らなければならないので、マルチユースを見据えて手間を減らしているからなのだろうと推察していますが。これまではお手本にすることも多かったんですけど、感心できないレンジのとり方のタイトルが増えてきちゃいましたね。僕の場合は映画ではきっちりと映画館で最適なレンジを取り、ソフトや配信用にはレンジを圧縮したものを用意しています。

―― 岩浪さんの“劇場でしか体験できないエンターテインメント”を追求するモチベーションはどこからくるのでしょう。

岩浪:出版や音楽の世界と同じように劇場も大局的には不況といえます。今までは、立地がよくてよい作品が上映されれば収益があがりましたが、ハリウッドの大作でも50億、100億を超えるような作品はなかなか出てこなくなって、市場として決して楽観できるような状況ではないのです。

 本屋が減り、CDショップが減り、今はレンタルビデオ店が減り、次は? となると劇場ではないかという危惧が僕にはあって、そうなる前に「劇場で映画を見るのはいいよね」というのを音響でも伝えていきたいというのが一番強いモチベーションですね。

 今、僕らが主戦場にしている深夜アニメもパッケージが売れなくなってきていて、そのウエイトが映画にシフトしてきています。例えば、テレビアニメの1期がヒットしたら2期を劇場版で製作することも増えてきました。その意味では、劇場が重要なウインドウになってきているともいえます。

 音楽もそうですが、CDが売れなくなって、ライブなどリアルな体験で回収していく動きも見られるようになり、映像作品にも同じようなことが当てはまってきています。一方では少し待てば配信でみられるという消費者のマインドもあります。

 では、劇場が楽しくワクワクするような場所になるにはどうすればいいか、劇場をライブ会場のようにできるかを考え創出していくことが映画業界や劇場の発展につながり、お客さんにもより密度の高い映画体験をしてもらえることになると思います。打算的かもしれませんがそれが自分自身のストロングポイントになるとも思うのです。

―― そうした意味ではアトモスの爆音上映、あるいは応援上映のような盛り上がり方は喜ばしいのではないでしょうか。

岩浪:そうですね。そうした施策によってそれまで家のモニターでしか見ていなかった層が「劇場で映画を見ることが新しい趣味になった、大好きになった」というご意見を本当にたくさんいただくんです。だから僕も頑張れるんですね。まっっったくもうかりませんけど(笑)。

 後は、「この音すごいぜ」みたいな声は“口コミの初速が速い”と思いますね。それが「これ劇場で見なきゃダメだ」という評判を呼びやすい。今回の「時空震サウンド」というネーミングも作品に興味を引いていただくための施策ですが、まだまだ認知度の低いアトモスの良さを感じていただくきっかけになればという気持ちもあります。

―― そういえば以前、音響の観点から見た劇場のベストポジションに関する岩浪さんの考察ツイートが話題になりました。

岩浪:あれはRTされすぎちゃって(笑)。ど真ん中(の座席)が全部悪いと言いたかったのではなくて、ある観点で突き詰めていくとちょっと不利な面もあるよ、というすごくマニアックなことだったんです。耳が肥えてくると分かる程度のもので、実際は気にしなくてよいもの。マニアの人向けに言ったつもりが、「音響監督が真ん中ダメだって言ってるぜ」みたいになって。僕も真ん中で見ますよ(笑)。

―― そうなんですね。音響の魔術師である岩浪さんが感じ取っている音響の未来にも興味がありますが、音響に次のエポックメイキングな進化があるとすれば、何が鍵になると思われますか?

岩浪:多分VRでしょうね、ヘッドセットつけて。アトモスシアターで大画面とVRを組み合わせて…そうなったら耳元にスピーカーつけたいなあ。音の演出の幅が広がりますよね。そうなると、音というよりも後はもう頭に電極を刺してみたいなことになるのでは(笑)。


岩浪音響監督ありがとうございました!

Batman and all related characters and elements are trademarks of and (C) DC Comics. (C) Warner Bros. Japan LLC



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