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ビックバイパー(グラディウスIV)のプラモデルを適当に組みながらプラモとSTGについてダベる会をしましたマシーナリーともコラム(2/4 ページ)

グラディウスは良いぞ。

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グラディウスの思い出

とも子:池谷さん、なんか「グラディウス」、とくに「IV」の思い出ってなんかある? 私「IV」は軽く触っただけであんまりやりこんでなくて詳しくないんだけども。

池谷:「IV」というと、ビックバイパーがすごくシュッとしてる印象が強いな。

とも子:そうだっけ!?

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左からそれぞれ「III」「IV」「V」のビックバイパー。確かにシュッとしてんな

とも子:ああ……確かになんかまあ……見比べると分かる……。なんかシャッキリとがってるな確かに……。

池谷:改めて見ると「III」のビックバイパーは結構丸いね。

とも子:そういえば私、はじめて触れたグラディウスって「III」かもしんない。ただしスーファミ版のなんだけどさ。

池谷:ああ、それはすごくいい出会いだよ! それはいいね。

とも子:タイトル画面でスタートボタン押したときの「テロテロテロリリーン♪」って効果音がすっごく透明感ある音で「うわ~スーファミってすげえな」って思った覚えがあるわ。あの音の印象がすごく強いなあ。そのころはアーケード版の「III」は死ぬほど難しかったなんて知らなかった。

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池谷:アケIIIはマジでヤバい……。あっ! そうそう泡! 「III」といえば2面の極悪な泡のギミックだけどさ、「IV」の泡ステージもすごくムカつくんだよ!

とも子:「III」の泡は当たり判定がめちゃめちゃデカくてムカつくのは覚えてるけど、「IV」のはどんなんなんだっけ?

池谷:「IV」はなんかさ、ヌルッと分裂するときに無敵時間があって撃ち込めないんだよ! それで追い詰められて死ぬ。

手持ち無沙汰なので会議室のモニターでYouTubeのプレイ動画を再生しながらダベりながらプラモデルを組み立てるわれわれ。家でやれ

とも子:やば……。PSの「グラディウス外伝」は「IV」より先に出てるんだっけ……?

池谷:「外伝」のほうが先だね。あれは面白かった……。装備バリエーションじゃなくて機体を選ぶ方式でさ。ジェイドナイトファルシオンβがかっこよかった。

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とも子:んでPS2の「V」か。あれはPS3のPS2アーカイブスになってからだけど遊んだなあ。ちょくちょく「うわ!!! トレジャーのゲームだあ!」って感じだけど面白かった。やっぱり難しかったけど……。

池谷:「V」は面白いよね! オプションをいろいろ制御できるのが良かった。位置を固定できたりさ。

とも子:回転オプションでレーザー撃つとめちゃめちゃな範囲攻撃できたりテンション上がったな。だから私がまともにやったグラディウスは……初代とファミコンの沙羅曼蛇、Vくらいかなあ。あとまあ「極上パロディウス」はPSでたくさん遊んだなあ。

とも子:とかやってたらコックピットができたよ。ちょっとヘッドマウントディスプレイっぽくなってるんだな。カッコいいね!

池谷:ちっさ?! 

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とも子:まだビックバイパーっぽさ皆無だけど、「ああ、彼はこのHMDから我々が遊んでるゲーム画面みたいなのを見てるのかなあ」とか思いをはせちゃうね。

池谷:いやゲーム画面みたいな感じではなくね!? コックピット視点でしょ。横スクロール画面ではないでしょ。

とも子:じゃあ「ソーラーアサルト」みたいな感じなのかな……。

とも子:んでほいほい、と組み立てれば機首部分の完成だ。

池谷:こうやって機首だけ見るとほぼ実在の戦闘機と雰囲気変わんないね。

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とも子:側面に機銃っぽいモールドがあるのなー。ノーマルショットとかダブルショットはここから撃つのかな。レーザーはあの、大きく二股に分かれたところの中心から出るみたいだけどね。

池谷:どうなんだろうね……。僕さ、STGの自機についてあんまり真剣に考えたことないんだよな……。

とも子:えっ?? そうなの???

池谷:だって画面上では小さいからさ……ボスキャラのほうが大きいから印象深いな。

とも子:いやでもタイトル画面とかポスターとかでよく出てくるじゃん!

池谷:まあそういうところだと大きく見えるけどさ……。でも昔のゲームのポスターって結構ポスター詐欺が多いじゃん? もはや「グラディウス」の話から外れるんだけどさ、ちょっと前にネットの知人の記事で見たんだけど、初代「ダライアス」のポスターってウソばっかりなんだよ! ポスターにゲームに出てこないやつがいるんだよ。

初代「ダライアス」のメインビジュアル(メガドライブミニ公式サイトより)。冷静になって見るとゲームに出てこないヤツラが描かれている

とも子:ああ……ああ、確かに……。アンモナイトなんていたっけ……?

池谷:こいつ、アーケード版だとボツになってそのあと「スーパーダライアス」に出てきたミスティックパワーっぽいんだよね。

とも子:あ、そういうことか! じゃあ上にいる魚は……ハイパースティングか……?

池谷:多分そう。まあだから……あんまり自機の印象は……ないなあ。「シルフィード」の自機とかは発進シーンがかっこよくて覚えてるけど。あと「RーTYPE」の自機もキャノピーとかフォースが特長的だから割と記憶にあるなあ。

とも子:ビックバイパーも先端が二股に分かれてるから印象的じゃん!

池谷:横から見てるとなんか普通だから……。

とも子:ちなみに今話題に出た「ダライアス」「シルフィード」「RーTYPE」の自機は全部ピーエムオフィスエーから出てるよ(宣伝)。

池谷:すげえじゃん。

とも子:すごい! やっぱりね、前にもロボットゲームの話をしたときにそんな話題になったけど(関連記事)、基本的にゲームに出てくるメカのプラモデルって結構レアなんだよね。もちろんいろんなメーカーからいろんなプラモが出てるっちゃ出てるけど、「ガンダム」とかのアニメ作品と違ってゲームはゲームそのものを売るのが商売だから、ゲーム中にカッコいいメカが出てくるからといってプラモデルになるとは限らないわけ。ビックバイパーだってさ、日本のシューティングゲームの顔みたいなところあるじゃない。でも35年の歴史のなかでプラモデルになるの3回目くらいだからね。

池谷:でもまあ、逆に3回もプラモになってるんだなあ。すごいなあって気もするけどね。

とも子:あとピーエムオフィスエーは「アイドルマスターシンデレラガールズ」のウサちゃんロボのプラモデルも出しててすごい!!!!!!!!!!! パッケージと説明書に池袋晶葉ちゃんが印刷されてるし!!!!

池谷:コイツまた池袋晶葉ちゃんの話し始めた!!!!

とも子:そのために活動してるんで……。

池谷:「グラディウス」の話しろよ!!!

ただ好きなSTGを言い合うだけの会

池谷:なんでグラディウスが好きかっていうとさ、「避け」より「撃ち」が重視されてるところなんだよね。

とも子:ふむ。

池谷:グラディウスってさ、意外とショットの連射がきかないんだよ。ノーマルショットだと画面上に2発しか出ない。そうするとどうなるかっていうと、画面の前の方だと連射が効くけど、後ろの方で撃ってると“弾切れ”を起こして火力が出ないのね。あとオプションをうまく配置すると地形の裏側の敵を撃てたり、「どうやって避けるか」じゃなくて「どうやって撃つか」に比重を置いてるゲームなのよ。

とも子:はー。

池谷:そもそも敵からして「ビッグコア」じゃん? 敵もちゃんと弱点を狙って撃たないと破壊できないんだよ!

とも子:あー、なるほどねえ。私それで言うとSTGは「撃ちまくれ! 破壊しろ!」ってタイプのほうが好きかもしれない。「ダライアス」がすごく好きなんだけど「ダライアス外伝」と「Gダライアス」で触れたあと初代をやってみたら「撃ちこめねえ! 難しい!」ってなったな。「ダライアス外伝」とかウェーブにしちゃうともう狙ったりする必要ほとんどなかったもんな。

池谷:「グラディウス」はオプションを並べてフォーメーションを組めるのも楽しいんだよね。縦に並べると広範囲攻撃になるし、横に並べると一点集中になる。

とも子:あれは楽しいねー。めりこませてゴリ押しで倒せたりね。

池谷:そういえばSTGってさ、2面とか3面をクリアするためにうろうろしてるあたりが一番面白くない?

とも子:どうだろ……私はむしろそのへんでつまづいてるときは楽しさより悔しさの方が強いかな……。どちらかというと2~3面が安定して、4~6面あたりを拝めてるときの方が「ここまでうまくなったぞ! もう少しでラスボスだぞ!」って気持ちになってモチベ高い気がする。1面を安定してノーミスで進めないときがいちばんイライラするかな~。

池谷:僕の場合、なんか4~6面くらいまで行けるようになると、今度は1~3面あたりを毎回やるのが面倒になってきちゃうんだよな……。それでいうと、スマホでアカとブルーってゲームがあるんだけど、あれやった?

とも子:あ、やってない。周りからは面白いから早くやれって言われてるんだけど……。

池谷:あのゲームはね、STGなんだけど「通し」でプレイするんじゃなくて、1ステージごとに区切られてたのがすごい良かった。スマホ向きだし、気軽に好きな面から遊べていいなと思ったよ。

とも子:ああ、あれってそういう仕組みなんだ。それは面白いな……。仕組みといえばさ、去年ZERORANGERってSTGやったんだけどすげー面白かったよ! あれはコンティニューすることに意味があるゲームで……。なんというか、「コンティニュー」という行為にストーリー的な文脈を加えてるので、転じて「STGってコンティニューすることに抵抗ありがちだけど、このゲームはどんどんコンティニューしていいよ!」って作りになってるのがね……ありがたいし面白いんだよね……。

池谷:そうだよねえ。STGってアーケードゲームから発展したゲームだからか、ワンコインクリアできるように努力しようって気持ちがどうしても沸くよねえ。

とも子:ね。ちょっと不思議だけどどうしてもコンティニューしないようにガンバろうって思っちゃうんだよね……。あとさ、昔のSTGってコンティニューしてもそれはそれで別に復活パターン考えなきゃとかあるからどっちにしろなるべくミスらないように練習しないと意味ないとか……あるよなあ。そもそも論なんだけどSTGについて下手の横好きっていうかノーコンティニュークリアできるSTGが両手で数えられるくらいしかない……。

池谷:いや、そんなもんだよ。難しいもの。

とも子:でも「めちゃめちゃ好きなゲームなんだけどノーコンクリアしたことない」ってちょっと後ろめたさみたいなの出るよね。

池谷:そうねえ。だから僕にとっては「グラディウスIII」すごくまだ未練があるゲームなのよ。

とも子:SteamでBLUE REVOLVERっていう、グラフィックもBGMも設定も演出も全部大好きな、もう夢中にさせられてしまったゲームがあるんだけど、このゲームはもう、しっかり難しくて、しかも最高難易度モードをクリアしないと真のラスボスに会えないらしいんだよね。

池谷:あーー、それはキツいな、分かる、分かるよ……。

とも子:好き度で言ったら間違いなく心の一作なんだけど難易度に対応できなくてクリアできてないからそういうこと言いづらい、いや、別に言っても誰もとがめやしないんだろうけど自分の中で納得できてないという感じの……アレが……。最高難易度モードはランクが常にMAXなんだけど、その前のランク変動モードすらクリアできなくて……。ランク調整っていう概念(※)が……とにかく苦手で……。

※編注:うまいプレイヤーほどゲームの難易度(ランク)が上がるシステムを逆手にとって、途中でわざと自爆したり、パワーアップを取らないまま進んだりすること

池谷:でもランク調整って、理解が進むとゲームを操ってる感が楽しいんだけどねえ。バトルガレッガとか楽しいよ。

とも子:ああ、ガレッガはランク調整するしないですごいって聞くよなあ~。前評判でビビっちゃってプレイしたことないんだけど……。

池谷:弾避けはある程度人間性能に左右されるけど、ランク調整はそこを戦略でカバーできるからいいんだよ。あと最近遊んだゲームだと、Switchのおしゃべり!ホリジョ!撃堀ってやつがよかった。敵を倒すとジャラジャラお金がもらえて、死んでも蓄積されて買い物で強くなれるんだよ。だからワンコインクリアみたいなのを意識する必要がなくてさ、あれも面白かった。

池谷イチオシの「おしゃべり!ホリジョ!撃堀」、ちょうど今クラウドファンディングやってるので応援してあげてください(池谷)

とも子:SwitchとかSteamで遊べるゲームだとネコネイビーもすごいよかった。パワーアップがなくて最初っから火力マックスだし、ボムが撃ちまくれるし……。あとGraze Counterってゲームも復活とか我慢するランク調整とかなくて、圧倒的な火力と強い行動を押し付けて敵を殴り続けて殺すみたいなゲームになってすごく楽しかったスね。

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