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【好きなゲームが世間のクソゲーな人インタビュー】「どんなゲームでも必ず誰かの琴線に触れる」 AC対戦アクション「マジシャンズデッド」(1/2 ページ)

世間では不人気と感じつつも、遊び続ける理由。

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 年末企画「自分の好きなゲームが世間ではクソゲーと言われている人インタビュー」。今回は、2018年11月末までの約2年間稼働していたアーケード対戦アクション「マジシャンズデッド」のお話を伺いました。

企画:好きなゲームが世間のクソゲー

「これはクソゲー」「あれはクソゲー」と世間は気軽に言うけれど、遊び方も感性も人それぞれ。むしろ、そんな風に言われている作品の魅力を知っている人に話を聞いてみよう。Twitterで募集をかけたら、2~3人くらい手を上げてくださるのでは?

……と思っていたら、100人くらいから連絡が来ちゃった企画です。編集部のリソース的に可能な範囲で記事化。1日1本ペースだと公開しきるまでに数カ月かかるので1時間に1本ずつ公開します。

「マジシャンズデッド」(崎宮雪路さん/@sakimiyayukiji

 約2年前にオンラインサービス終了が終了したこのゲームが大好きでした。自分は稼働当初からずっとプレイしていたのですが、ちまたでは「クソゲー」やら「爆死したゲーム」やらと言われています。

このゲームの魅力

 このゲームの魅力は「モーションセンサーを使った操作」「一癖も二癖もありそうな個性的な操作キャラ」「対戦の予想不能さ」にあると思います。

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モーションセンサーを使った操作

 攻撃は、全てハンドサイン。操作性で直感的で、実際に魔法を使っているような爽快感があります。特にフィールドに落ちているオブジェクトを持ち上げて、相手にぶつける攻撃は「スター・ウォーズ」のフォースをほうふつとさせます。

一癖も二癖もありそうな操作キャラ

 このゲームは「魔法使いを弾圧する超能力者」と「自分たちの平穏な生活を守ろうとする魔法使い」が戦うという世界観なのですが、双方の陣営のキャラたちは見た目もさることながら、設定もぶっ飛んだキャラがチラホラ……。

 キャラクターデザインに「ストII」のあきまん(安田朗)さんをはじめ、著名な方が多いので気になったキャラクターで始める人もいたそうです(自分もその口)。

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対戦の予測不能さ

 対戦は「3vs3のチームバトルで相手を倒し、ゲージを削りきれば勝ち」という他作品にも見られるゲームシステム。

 違う属性の攻撃を組み合わせることで「シナジー」が発生し、例えば、風属性の竜巻に火属性の攻撃を加えると火災旋風になってダメージが増加したり、水属性の攻撃を受けると水浸しになって雷属性の攻撃のダメージが増えたり。

 そういった不確定要素や駆け引きの多さも合わさって、どのような決着がつくか最後まで分からない緊張感がありました。

世間ではクソゲーと言われている理由

 クソゲーや爆死ゲーと呼ばれる理由は「世界観の不透明さ」「新規プレイヤーに対する配慮不足」「『NEXT ブレイジング』へのバージョンアップ」が挙げられます。

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世界観の不透明さ

 超能力者と魔法使いが戦うようになったそもそもの発端は「世界で多発するテロには超自然現象が絡んでいる → 魔法使いの仕業だ! → 魔女狩りじゃー! → 冗談じゃねえ……」というもの。

 屋台骨は問題なさそうに見えますが、そこに至るまでのストーリーの背景が全くと言っていいほど“ない”。過去の話もない。公式による小説でもすこし触れられているだけで、更新がない。これでは世界観にのめり込むなんてできません。

 操作キャラの掘り下げも、マッチング時に流れてくるどうでもいい情報ばかり。キャラが好きで遊んでいる人も、ここで切り捨ててしまいます。

新規プレイヤーに対する配慮不足

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 全国対戦のマッチングは完全な無差別で、新規プレイヤーでも容赦なく高ランク帯と当たりました(最初期は近いランクとマッチしていましたが、晩年は最上位とも平気でマッチ)。

 そのため初心者が上位陣に成すすべもなく蹂躙(じゅうりん)されてしまい、かといって、個人で行うミッションモードは対人戦を想定したものがほとんどなく、トレーニングとして役に立ちません。そんな状況が続けば「ポプ子」のようにこの一言が出てきてしまうでしょう。「二度とやらんわこんなクソゲー」。

「NEXT ブレイジング」へのバージョンアップ

 稼働1年目のバージョンアップで、このゲームは「マジシャンズデッド NEXT ブレイジング」にリニューアル。それまで移動は徒歩のみだったのですが、「ステップ」による回避、「飛行」による長距離移動が可能になり、よりスピーディーなゲーム展開が楽しめるようになりました。

 しかし、この新システムは初級~中級者に牙をむきました。足を止めれば的にされ、飛び回る相手には攻撃が当たらない。そして前述の通り、全国対戦ではランカーとマッチング。これでトドメを刺されて、このゲームを離れていったプレイヤーも多かったそうです。

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自分が遊び始めた理由

 自分は、選択肢が多いゲーム、とりわけキャラごとの役割が多いゲームでは、各キャラを一通り試してから本腰を入れて使うキャラを選んだり、複数のキャラを使い分けたりしていましたが、「マジシャンズデッド」ではロケテストのころから一貫して“氷の美魔女教師”アクシリア・フェリークスを使い続けました。

 魔法使いサイドの主人公クラリスやその同級生リプルが在籍する学園の教師で、「眼鏡」「三編み」「巨乳」「魔女」というビジュアルが、自分にことごとく刺さりました。そして、担当声優の佐藤利奈さんの艶っぽい演技。心を奪われました。一目惚れってやつですね。

 彼女の性能は、氷結魔法で相手を足止めしたり、回復魔法でチームをサポートしたりと、どちらかといえば後衛サポート型。自身のプレイスタイルとはかなり差異がありました(前衛でバリバリ暴れるのが好き)。ですが、自分は彼女を使い続けました。役割が分かればそのように立ち回ればいいだけの話です。メンバーの体力に目を配りつつ、手持ちの武器は全て使うつもりで戦い続けました。

 「マジシャンズデッド」は“終わるべくして終わったゲーム”ではあると思います。最後のアップデートはオンライン終了の1年前で、そのころには撤去するゲーセンも目立ちはじめていました。以降はゲーム内で使えるグッズの配布だけになり、「あ、もう新キャラとか新衣装とか実装しなさそう」とうすうす感じていました。

 それでもまだ稼働しているゲーセンに足を運び、全くマッチングしない筐体の前でFGOを周回しながらプレイ。最終日には、最後まで稼働していた恵比寿のゲーセンまで足を運び、時間の許す限り遊びました。個人的には“アツくなれた”ゲームでした。

 稼働期間は約2年とかなり短命でしたから、大コケしたゲームの烙印(らくいん)を押されるのも致し方ないと思います。ですが、どんなゲームでも必ず誰かの琴線に触れる。それが少数派であれ多数派であれ、誰かの記憶には必ず残る。俺とこのゲームは、きっとそういう縁だったんだな……というのが感想です。いつか基盤とコンパネを手に入れたいですね。

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