充実したサポートツールでプレイステーション 3タイトルの開発は万全:PlayStation Meeting 2005(1/2 ページ)
「PlayStation Meeting 2005」では、久夛良木社長によるPS3関連のプレゼンテーションも。今後は開発者向けのツールが多数用意されることを紹介し、PS3のアドバンテージについて語った。
どんなに大変でも互換を保つのが「プレイステーション」
「PlayStation Meeting 2005」でプレイステーション 2およびPSP関連の話題が紹介されたあとは久夛良木健社長が登壇し、次世代機プレイステーション 3(PS3)の現状について解説した。
久夛良木氏は、5月にアメリカで行われた「E3 2005」において、PS3が熱狂的に迎えられたと紹介し、「最大のアドバンテージの1つは、プレイステーションの最大の資産であるPS、PS2との互換性の確保だ。これは当然サポートする、ということをコミットをしたのだが、E3 2005の発表会で表明したことによる安心感もあり、支持を得たと思っている」と語る。
「新世代機が登場したものの、以前のプラットフォームとの互換性がない、というのはかつてよくあったこと。しかし我々が長い時間をかけて作り上げた資産が過去のものになってしまうと、ユーザーも興味を失うし、その結果販売店からも陳列棚が減っていってしまう。それはコンピュータエンタテイメントとしては致命的だ。どれだけ大変でも互換性は確保していく。その上で新しい技術を盛り込むのがプレイステーションだ」(久夛良木氏)
久夛良木氏はまた、E3 2005での発表会で紹介されたPS3のデモ映像がリアルタイムではなく、プリレンダリングムービーではないかというほど衝撃的だったと述べ、その一部を改めて紹介し、PS3の優秀さをアピール。
Cell評価システムについては、最初のバージョンが2005年春にロールアウト。E3 2005の発表会後は想定を超えるオーダーを受けている、と久夛良木氏。今後は、最新のCG用ボードを載せた、デスクトップPCサイズの評価システムを順次案内している状況だそうだ。そして2005年の12月には、2Uのラックマウントサイズ程度のPS3リファレンスツールを大規模に提供すると述べた。
リアルタイム物理演算シミュレーションとプログラマブルシェーダーがPS3
久夛良木氏は、PS3の特徴はなんと言っても「リアルタイム物理演算シミュレーションとプログラマブルシェーダー」であると語る。
「10年前にPSを発表したときは、2Dスプライトとバックグラウンドによる描画だった。そこから3DCGによるリアルタイム描画と、リアルレスポンスを目指してやってきた。ゲームにおける当たり判定も含めて、3Dのゲームをどうやって作っていったらよいのか分からなかったが、開発者と一緒に進めてきた。しかしこれらの技術によって、コンピュータエンタテイメント産業が飛躍することができ、変革の大きな要因であった。この革新に匹敵するのがリアルタイム物理演算シミュレーションとプログラマブルシェーダだ」(久夛良木氏)
ご存じの通り、PS3はフルHD(1080p)に対応している。しかしHDというが、その画像を雑誌などで、切り出された、止まった画像で見るのと、動画で見るのは全く違う、と久夛良木氏。人が感じる“リアリティ”は、画像のクオリティだけでなく、画像の動きによっても変わってくる。PS3ではこれらの技術により、ゲームのステージを“何段も上げてしまう”のが目的であるという。
こうした映像表現は、膨大な物理演算の積み重ねによって実現できている。このためにCellとRSXを開発した、と久夛良木氏。このツールをどんどん動かして、コンピュータエンタテイメントの世界に革新をもたらすのが目的であるという。
膨大なツールを用意して開発環境をバックアップ
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