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絞ることで得た成功――「『龍が如く』を生み出すタイトルプロデュースの未来」CEDEC2008

CEDEC最終日となる9月11日、セガの名越稔洋氏が自らプロデュースした「龍が如く」シリーズを例に、無闇に世界を標準にするのではなく、絞り込み捨て去ることも選択肢としてはあると語る。

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信念に従い、どう絞り込んでいくかがプロデュースである

なぜソニックが特に欧州で人気があるのかいまいち分からないと、会場を沸かせる名越稔洋氏

 ゲーム開発者カンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2008」(CEDEC2008)の最終日、「龍が如く」シリーズのプロデューサーであり、セガ CS研究開発本部 第一CS研究開発部 R&Dクリエイティブオフィサーの名越稔洋氏が、「『龍が如く』を生み出すタイトルプロデュースの未来」と題したセッションを行った。

 まず名越氏は、セガがアーケード事業で落ちこんだ理由として、ゲームに対するユーザーの興味が薄れてしまっている現状について切り出した。規模が縮小するにつれて経営的にどうしても“売れるもの”に偏り、ゲームセンターに足を運んでも画一的なものしか置いていないと嘆く。気分やスタイルの違いに見合ったゲームをそろえるべきであり、バラエティーに富んでいないことが要因のひとつと考えられている。それは家庭用ゲーム機でも同様だ。

 名越氏は、日本のゲーム市場規模が84%の成長だったのに対し、北米は140%の成長だったと先月まとめたデータを示し、マーケットの温度差を改めて紹介。いまだに日本のゲームは良質とした考えは妄想だと切って捨てた。ゲームにしろアニメにしろ、確かに優れた作品を排出し、エンターテインメントとして確立したとはいえ、産業的に見れば日本のマーケット規模は小さく、島国根性でしかないと説明。成長率からも、欧米のほうが多様なタイトルを生み出しているという。

 ゲーム開発にはある程度の期間と資金が必要であり、特に次世代機と言われる最新ハードの開発費は高騰の一途をたどっている。経営的に見れば、新規タイトルの開発に二の足を踏むのはどこだって変わらず、プロデューサーとしては2年〜3年先を見られなくてはならないと解説する。特に大作では期間も開発費も莫大なものになり、10億円かけるものもザラにある。プロデューサーとしてはいくらでも膨らむ開発費を抑える努力もするが、それにだってちゃんとしたものを作ろうとすると限度がある、参加する開発者に同意を求める。

 そうした膨らむ開発費をまかなうために海外で売れるものを作ろうという流れもあると名越氏。しかし、海外展開に目が行くばかり、足元が見えていないのではないかと投げかける。結局のところ海外仕様にすることで手間もかかるし、第一日本人に喜ばれるものにしたかったと「龍が如く」では、欧米を切り捨て、さらに子供や女性のユーザー層を切り離し、男性ユーザーに絞ったものにしたのだそうだ。なによりもかっこいい大人を描きたかったという自身の興味も大きかった。フタを開けてみれば多くの女性ユーザーが購入してくれており、年齢層も幅広いものとなり、販売本数35万本のヒットとなった。

 これは、ワンソースマルチユースという現在の潮流に逆らうもので、あえて“絞る”という選択をしたことで成功した例といえる。先述したように、膨らむ開発費を補うためには、市場の大きい北米や欧州で売れるものにしないといけないという考えもあるが、どこに向けて売りたいのか明確なものがないと、結局のところ面白味のないものになりはしないかと懸念があるいうのだ。

 もちろん、名越氏は「龍が如く」という、一種変わり種ゆえ興味本位で購入したユーザーがほとんどであるという点についても理解している。しかし、あえて日本人にしか理解されないであろう裏社会やキャッチコピー、俳優の起用などの物珍しさが功を奏したことには代わりはない。名越氏は、「説教くさいものが作りたかった」と語る。プロデュースするにあたり、ゲームそのものの期待値を上げるものを目指すべきだし、何よりも自分が作りたいものにしたかったという基本を守ったに過ぎないと淡々と述べた。

 名越氏は、マルチ展開を切り、海外を捨て、訴求すべきユーザー層を絞るなどの決断をすることで、日本でのヒットをたぐり寄せたことになった。現在、躍進めざましい任天堂だが、ニンテンドーキューブを発売した際、「任天堂のゲームは子供向けだけではない」として、焦点があいまいになっていた時期もあった。Wiiではもう一度立ち返り、ファミリー(特に子供)に焦点を絞り込むことで、分かりやすくなったのではないかと名越氏は分析する。プロデュースするということは、成功失敗にかかわらず、どこに向けて売りたいのかを明確にすることであり、自分がどういうものを遊んでもらいたいかというビジョンを持つことと述懐する。

 セッションでは倫理問題の重要性についても触れられた。日本では暴力表現よりもセクシャルな表現のほうが問題になることが多いと前置きした上で、だからといって暴力を全肯定したくはないと語る。なんでもありの暴力全肯定のゲームを作れば、ある程度は話題になるだろうが、それによってゲームというエンターテインメントそのものが失うことも多いのではないかと心の内をもらす。以前、三池監督と映画談義をした際、どんなに残酷な死に方でも、最後に笑えるセリフなり場面であればぐっと倫理の基準が下がると聞いたことを引き合いに出し、倫理の判断基準は実にあいまいなものだと結論づける。それゆえに、部分で見るのではなく、作品そのものを判断基準で見てもらいたいと苦言も呈した。

 現在、ゲームの倫理観はCEROを基準としているが、過去血の色について物議を醸したこともあったように、その時々で変わるものだ。名越氏は、だからこそ自身がかっことした倫理観なり線引きが求められることをしていると理解し、“ゲームは責任の重いメディア”なのだと説く。ゲームの是非はさておき、ゲームは自らが動かし介入することができるゆえに、いたずらに扇動的なものであってはならないと、律するべきとした。名越氏は自ら「麻薬」と「子供が殺される」ことについて嫌悪感もあり、ゲームでは扱わないとしているとも語り、CEROとは別に審査団体を作ってもいいとまで発言していた。

自身のプロデュースについても意識し、体重を落とし、日焼けサロンに通う日々が続いたとも。あまりに日焼けサロンに通いすぎて、とうとう日焼けサロンの取材が入ったと参加者を笑わせる。何をするにしても楽しまないといけないということだ

 ゲームはれっきとしたメディアであるとする名越氏は、ユーザーが時間を割き、必要とされるものにこだわってきた。もし、ワールドワイドに展開するならば、日本からでもいいだろうし、例え日本でのみ売れるタイトルでもいいという持論だ。そんな名越氏は、会場に集まった参加者に、もしワールドワイドで展開し売れるものを作るとしたら普遍的なものがひとつあるとヒントを与えた。それは「新しい技術」にほかならない。人が触ってみたくなる新しいハードなりデバイスなり、もちろんソフトであれば、ある一定のユーザーは歓迎するはずだと、締めくくった。

 例え100万しか出荷されていない機種であろうと、そのハードの50%のシェアを取れば50万本販売したことになる。名越氏の計算は、ある意味ビジネスの本質をついている。ニッチな市場であろうと、そこで確実なシェアを獲得し、絞っていくことでリスクを回避しようとしている。確かにマルチに展開し、成功する場合もあるが、それだけ工期もかかるし手間も人件費もかかる。広げていくリスクよりも、絞ることで発生するリスクを選択しただけなのだ。ただし、それは新規タイトルの場合に限るとも名越氏。普遍的に売れるシリーズものは、もちろんマルチで展開したほうがいいとも語り、しっかりとタイトルの特性を見極めることを勧めていた。

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