未来のゲームクリエイターたちへ――小島秀夫氏・辻本良三氏が語る「ゲームの作り方」:東京ゲームショウ2008
最終日のイベントステージで特に注目を集めたのが、「メタルギア ソリッド4」の小島秀夫氏、「モンスターハンターポータブル 2nd G」の辻本良三氏によるクリエイターズトークショウだった。
東京ゲームショウ2008最終日のイベントステージでは、「JAPAN国際コンテンツフェスティバル2008」と連動したオフィシャルイベントの一環として、「メタルギア ソリッド4」を作ったKONAMIの小島秀夫氏、「モンスターハンターポータブル 2nd G」のプロデューサーを務めたカプコンの辻本良三氏らを迎えた、豪華メンバーによるクリエイターズトークショウが行われた。
司会進行は、大の「バイオハザード」好きとして知られるアナウンサーの鈴木史朗氏。さらにユーザー代表として、お笑い芸人・よゐこの有野晋也氏、流通代表としてゲームズマーヤ店長・秋谷久子氏、またゲーム業界のコメンテーターとしてエンターブレインの浜村弘一氏らもトークに加わった。
話題は小島・辻本両氏の「ゲームの作り方」に始まり、二人のこだわり、そして二人が考える「これからのゲーム」へと進んでいったが、中でもやはり面白かったのが、二人のゲームの作り方の違いだ。
まず小島氏の場合、自分が好きなもの、興味があるものをゲームに盛り込むのが第一段階。そしてその次に「自分の中にいろんな人格を作り、その人の立場になって遊んでみる」という作業が入るのだという。例え自分が好きなものでも、ほかの人から見たらどうなのか? 遊んだ人はどう感じるのか? 視点を変え、さまざまな方向から自分を客観視してみる。このプロセスが、ゲーム開発においては非常に重要とのことだった。
一方、辻本氏の場合は「スタッフ全員が、自分が作っているものを“面白い”と思える環境を用意すること」が大切だと語る。「人を動かす」ことを第一に考えるという点で、最初の出発点が“自分の頭の中”である小島氏とは、ある意味で対称的だ。見方を変えるなら、辻本氏のほうが“プロデューサー寄り”で、小島氏のほうは“クリエイター寄り”の立ち位置だと言えるかもしれない。
これからのゲームについて聞かれた辻本氏は、「最近はマルチプレイのタイトルも増え、遊び方そのものが進化、成長してきている」とコメント。また小島氏も、「カジュアルにしろコアにしろ、もっとゲームの定義自体が広がっていくべき」と、さらなるゲームの進化と、これまでにない新しいゲームの登場に期待を寄せた。また、コアユーザーとライトユーザーの二極化が進んでいることについては、「いろんなゲームがあっていいし、出てくるべき」と小島氏。しかし、「僕はコアなゲームを遊びたいし、その火は消したくないと思っています」とも述べ、自分自身としてはやはりコアなゲームにこだわり続けていきたいとのことだった。
最後に二人から、会場にいる多くの未来のゲームクリエイターへのメッセージとエールが送られた。
「世の中で不可能と言われていることの9割は、実は可能なんです。ただ前例がないだけ。どうやって不可能を可能にするか、それがモノを作るということ。作りたいと思ったらまず作ってみる。ひとりでは無理だという人は、同じ志をもった仲間を探し、互いに切磋琢磨しながら成長していって下さい」(小島氏)
「今しかできないこと、今しか感じられないことを大切にしてください。その体験はきっと、後にゲームを作る時のアイデアや知識に結びついていく。今という時間の使い方を良く考えてみて下さい。ゲーム作りという仕事は、自分のアイデアや発想を世に残すことができる、夢のある職種です。ぜひ皆さん、夢に向かってがんばって下さい」(辻本氏)
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
関連記事
- 東京ゲームショウ2008:日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」に12作品選出
日本ゲーム大賞2008の「フューチャー部門」受賞作品が、TGS最終日となる10月12日に発表され、「モンスターハンター3(トライ)」など12作品が選出された。「ドラクエIX」は2年連続受賞? - 東京ゲームショウ2008:「Wii Fit」と「モンハンP2nd G」がダブル受賞――日本ゲーム大賞
1年間に発売されたゲームソフトの中から、その年を代表するにふさわしいタイトルを決める「日本ゲーム大賞」。その年間作品部門の発表・授与を行う式典が「東京ゲームショウ2008」初日のイベントステージにて開催された。 - 特集:東京ゲームショウ2008