ITmedia INDEX
Home:News|Enterprise|AnchorDesk|Mobile|PCUPdate|LifeStyle|Shopping|Jobs|Games
SBG: ニュース | ムービー | 壁紙 | オモチャ | 漫画 | PCゲーム | ビジュアル | Link
ITmedia INDEX
SOFTBANK GAMES 広告
SOFTBANK GAMES NEWS
SOFTBANK GAMES

NEWS

SOFTBANK GAMES Information
2人の殿堂入クリエイターがD.I.C.E.Summitで講演
2003年3月1日

 

 ラスベガスで開催されている「D.I.C.E.Summit」の目玉は,“An Audience with the Masters”。既にインタラクティブ科学技術アカデミーの殿堂入りをした任天堂・宮本茂氏と,今年殿堂入りを果たしたセガ・鈴木裕氏の夢の顔合わせによるセッションだ。このセッションは質疑応答の形で行われた。

iwa21.jpg

 最初の質問はゲームアイディアはどこから出てくるか? それに対し,宮本氏は「自分でコントローラを触って,それで画面の中で何かが起こることが面白い。そのためにいつも小さな実験をしているんです」という。ゲームマシンでできることを検証して企画するようだ。一方で鈴木氏は,自分の趣味や映画からインスピレーションを閃くことが多いそうだ。

 鈴木氏のゲーム制作はまず彼のビジョンを雛形にすることから始められるという。シェンムーの場合は最初に小説が作られ,それからスクリプト,デザインなどの肉付けが行われる。一方宮本氏のゲーム制作は「基本的なフローチャートを最初に作成するが,細部はラフに殴り書きする」という「粘土で物を作るような」作り方。

iwa23.jpg

 宮本氏いわく「途中で投げて壊すようなこと」もしばしばあるという発言に,鈴木氏も「やってみてだめだったら壊せないといいゲームにはなっていかない」と同意。しかし,それらの「ゲームを面白くするために必要な行為」がスタッフのストレスの元になることもあり,鈴木氏のマシンが壊されたことを暴露! 宮本氏も「あんまり壊しすぎるとスタッフがついて来てくれなくなる。謝るのが仕事みたいな(笑)」と使用上の注意? を促した。

 テスティングについての質問では,宮本氏が「(ゲームの苦手な)テストプレイヤーが(プレイを重ねるうちに)上手になりすぎてゲームの難易度が高くなってしまうことです」という悩みを告白。鈴木氏も「ゲームの下手な人はやらせないで最後まで大事にとっておく。事務の人とか秘書の人にはゲームをさせない」とテスティングの苦労を語っている。

 また,世界で通用するプロダクトを作るには? という質問では,宮本氏が「日本語でのニュアンスをできるだけ正確に翻訳したいということで,いったん物凄くいい英語に翻訳しないといけない。いい英語を作ってから世界各国語版を作るので,任天堂のゲームはヨーロッパで出るのが遅いって怒られる(笑)」と,セリフ1つにもこだわりが。

iwa24.jpg

 鈴木氏は「ゲームに対する辛抱強さとかあまり苦労してゲームを続けると言うのが苦手な国とか,そういう国民性があると思います」と,各国向けの嗜好性に触れた上で,「ユーザーのフィードバックだけで作ってもオリジナリティが乏しくなってしまうから,自分のやりたいことをどうやってそのマーケットにあわせていくかどうかが大事」とアドバイスした。

 また,シェンムーで「声優が80人以上いるのですごい大変」と語る鈴木氏に,宮本氏が「コストもかかるからやめたほうがいいですよね(笑)」とアドバイス。これからは経費削減のため,フルボイスのゲームは少なくなるかも!?

 最近多いM指定(Mature・成人向け)ゲームに関しては,宮本氏は「遊ぶ人の幅が広がっていくのはいいが,リアルなことにこだわって,本当のゲームの面白さを作る時間がなくなってしまうことがすごく心配」「インタラクティブな商品は人に与える影響もある。大人が遊んでもいいのか? と思えるゲームがあることが少し不安」と昨今のエスカレートする暴力表現に警鐘を。

iwa22.jpg

 鈴木氏は「ちょっと前までのセガはタバコ・飲酒もダメ,血も赤はダメと制限されていた。バイオレンスのためだけじゃなくて作品のために必要な表現を自由にできる,例えばGrand Theft Autoみたいにそういうのをプラスにとらえていくとゲーム作りの幅が広がっていいと思う」と語った(ちなみに,北米ESRBのレーティング基準ではタバコ,アルコール,ドラッグ,ゲーミング(ギャンブル)はレーティング上昇要因となっている)。

 断腸の思いで泣く泣くキャンセルせざるを得なかったプロダクトはあるか? という質問では,宮本氏がスターフォックス2(SFC)の話を。「SFCにスーパーFXチップを積んだハードのほうが(価格が)高くなってしまった。技術の進歩やユーザーの興味の移り変わりは凄く早いので,なんでもかんでも時間をかけて作ったらダメだ,ということを反省してます」と話す。鈴木氏は「自分が企画したものがキャンセルされたことはないが,ほかの人が作った企画を名前だけ残して全部作り変えた」例としてスペースハリアーを紹介した。

 最後に任天堂とSEGAによる,さらなるコラボレーションの可能性はあるか? という質問には両者ともに「ぜひやりたいですね。儲かるなら(笑)」と語っていた。是非とも実現することを期待します!


[SOFTBANK GAMES]

前の記事 次の記事
NEWS TOP SOFTBANK GAMES TOP
LINK:

SOFTBANK GAMES NEWS

7年間ありがとう!SOFTBANK GAMESがリニューアル

さようなら!!最後にSOFTBANK GAMES編集部から
PS DC GA Graphic

警告:テキスト及び画像等,一切の転載を禁じます。
Copyright (c) 2003 by Softbank Publishing Inc. All rights reserved.