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「海外ゲームを日本でヒットさせる秘策」とは?
2003年3月8日

 

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 米・サンノゼで開催中のGame Developers Conferenceでは,ドリマガで業界コラム「嘘六百」を連載中のフリーゲームプロデューサー鶴見六百氏と,SCEJ・ディレクター長谷川亮一氏による「How to Make Your Game Successful in Japan(あなたのゲームを日本で成功させる方法)」が開催された。プログラムガイドで盟友のマーク・サーニー氏が推薦していたせいもあって,広いカンファレンスホールは日本市場進出を睨む開発者でいっぱいとなっていたぞ。

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 さて,気になる講演の内容は……といっても,前半半分はすでに「嘘六百」に掲載されているのでここでは割愛(笑)。詳しい内容はドリマガのバックナンバーを買って読んでください。SBPネットでも買えます。

 後半半分は,彼らが実際に行った「日本市場向けの方法論」を紹介。まずはクラッシュ・バンディクーでその方法が紹介された。

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 通常の「日本語化」では,テキスト・ボイスの日本語化やゲームバランスなどで終了するが,クラッシュではターゲット年齢をやや下げ,キャラクターの日本向けのデザイン変更。そして日本ではおなじみのクラッシュダンスやポケットステーションでの展開が披露された。特に海外ではなかなか見られないクラッシュダンスを見た開発者たちは,一同大爆笑! さらにはニセクラッシュの1分CMも流れ,会場内はさらなる爆笑の渦に包まれた。

 PS2にハードを移した「ジャック×ダクスター」では,企画当初から日本を含めた全世界市場をターゲットに製作がなされているが,他外国語版と違うところとして「ダクスターの声(国内版は女性声優)」が紹介された。というのも,海外では「男性のキャラクターはある程度の年齢を超えたら男性声優があてる」のが常識のためだそう(アメリカでは孫悟空がおっさん声で喋る国です)。

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 さらに「怪盗スライ・クーパー」ではクラッシュとは逆に対象年齢を引き上げる方向で日本版製作を行ったことを披露。どちらかというと,原色バリバリのお子様向けのデザインから,スタイリッシュなキャラクターへとイメージを変更。スカパラによるテーマ曲やFMラジオをキーとしたプロモーションなどが紹介された。

 このように,日本からの要求を一方的に突きつけるだけでなく,お互いを深く知り,尊重しあうことで強固なパートナーシップを築くことができるというのも「重要なファクター」として紹介。で,そのやり方の一例(!?)として,Sucker Punch,Naughty Dog,Insomniac Games,Cerny Games各社スタッフとの「“飲み”ニュケーション」の写真が暴露(笑)。特にマーク・サーニー氏の写真は会場が大爆笑の渦に。

 セッション自体は機材トラブルがちょっとだけあったものの,内容的には大成功。終了後は両者とも質問攻め・取材攻めと大忙しのお2人。このセッションを機に,面白い海外ゲームがたくさん入ってくるのを願うばかりだ。

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