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開発度は?CG映像祭で「FFAC」制作の舞台裏
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2004年10月30日 |
既報の通り本日(10月30日),六本木のアカデミーホールにて「第3回 東京国際CG映像祭」が開催された。
1日目の本日行われたのは,「メイキングオブ『鬼武者3』CGシネマティクスとその系譜」「メイキングオブ『ファイナルファンタジーVII アドベンドチルドレン』」。こちらでは,ヴェネチア国際映画祭などでも好評となっている「メイキングオブ『ファイナルファンタジーVII アドベンドチルドレン』」の講演についてお伝えしよう。
■現在の開発度は60%? FFACの制作舞台裏
現在制作中にも関わらず,ヴェネチア国際映画祭やモントリオール映画祭などで特別上映され,世界の評判を集めている「ファイナルファンタジーVII アドベンドチルドレン」。その舞台裏を披露してくれたのは,FFACプロデューサーの橋本真司氏,COディレクターの野末武司氏,キャラクタースーパーバイザーの宮本佳氏,シークエンススーパーバイザーの森泉仁智氏だ。
「コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII」の中核作品として制作されている「ファイナルファンタジーVII アドベンドチルドレン」は,“映像作品”ということで「CGならではの演出」「実写では難しいアクション」「ドラマ部分」などを重視。そのため先に講演が行われた「鬼武者3」と同じく,コンテは絵コンテではなくビデオコンテが中心となった。
特に「CGならではの演出」の点では,「FFの世界観を壊さずにゲームムービーとの差異を出すこと」に注力。特に苦労しているのはキャラクターで,「元のオリジナルのイメージを壊さないように頭身を伸ばすのは大変。デフォルメしてはやり直しの連続で……クラウドだけでも実は8体ぐらいいる(笑)」(宮本氏)と苦労を話す。
そのキャラクターは,最初に子ども,女,男の3体のベースを作ることからスタート。安定したデータを時間をかけて作ることにより,「ほかのキャラクターは“ベースから派生”させることができ,全体の制作時間も大幅に短縮できた」(宮本氏)という。
このほかにも「クラウドみたいな髪型の人がいなくて,担当は髪のたなびかせ方に苦労したらしい(笑)」(森泉氏)と話すシミュレーションのほか,ライティング,背景についても実際の開発画面を交えながら講演が行われたのだ。
最後に橋本氏は,「マンガ,アニメ,ゲームは国境はないし,世界中がコンテンツを待っている。だがそうは言っても,コンテンツ自体に魅力がないとダメ。ファイナルファンタジーVIIの原点を作った人には敬意を払いたい」とコメントし,講演を締めた。
ちなみに講演後に行われた質疑応答では,橋本氏をはじめ,スタッフ陣が冷や汗をかくような質問が続出(笑)。発売日については明言を避けたものの,「現在の開発度はざっくり言って60%ぐらい」(野末氏)という言葉が飛び出す場面も見られていた。この点について橋本氏からは「プロモーションにもちょっと時間がかかると思いますが,期待して欲しい」とメッセージが贈られていた。
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