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大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキなゲームの世界とは?(後編)ゲームとアカデミーの素敵なカンケイ(第2回)(3/3 ページ)

「ゲームと学術界の素敵なカンケイ」第2回は、学界からゲーム業界に飛びこみ「ゲームAIの研究と実用」を志すフロム・ソフトウェアの三宅陽一郎氏をフォーカス。後編をお届けします。

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これからのゲーム業界では、AI研究がチャンスになる?

―― 現在、日本でデジタルゲームAIはあまりスポットが当たっていない感がありますが……。

三宅 AIをどう使いこなすか、それはやっぱりプランナーの仕事になりますが、プランナーは技術の詳細は知る必要はないけれどAIで何ができるか、という点は分かってないといけない。そうすれば、技術者に指示を出すことができるようになります。「これこれこういうことができるんだよね? こういうのを作って欲しい」と。

 しかし、プランナーを長く続ければ続けるほど、「AIはここまでしかできない」というこれまでの経験に捉われがちになってしまう。ただ、現在のAI技術を使用すれば、いままでにない新しいアプローチが可能になります。AIは見た目で分かりやすい技術ではないので、そこをなんとかプランナーに伝えないといけない。それは技術者の仕事です。つまりデジタルゲームAIをゲームでうまく利用していくためには、プランナーと技術者の相互の協力が必須になります。技術者はプランナーに現在可能なことを分かりやすく知らせる義務があるし、逆にプランナーは技術者が活躍できるデジタルゲームの器を作ってやらなければならない。そうやって、一つの開発を終えるごとにデジタルゲームAIの可能性を拓いて行くことが大切です。できればそういった拓いた可能性を、日本の開発者全員に向けて発表して欲しい。ゲームAIは多様で直線レースではないので、むしろ相互の情報交換こそが、お互いの発展の鍵なのです。例えば、私はゲームAIについて数多く講演していますが、多くの意見や知識を頂いて特をしたことはあっても損をしたことはありません。

 私は常に技術者とプランナーの両者へ向けてセミナーを行います。「技術的にこれはできるんだ」ということがわかれば、いろいろなAIの使い方を考えながらゲームをデザインできると思うんです。日本であれば、RPGなどに使えるAIでもいいと思います。例えば味方のAIを育てて賢くするとか、学習させる。オフラインで自分のチームを成長させて、オンラインで対戦させるとか。そういったインタラクションの中で「AIのおもしろさ」みたいのを段々と出していくことでこれまでにない楽しみをユーザーに届けられることは間違いない。間違いないけど、その可能性をどうやって提示していくかが難しい。そのためにはどうしても最初、技術者がプランナーに対してアクションをかけなければなりません。

 もう1つ大切なのはユーザーの目。例えばゲームメーカーがこれだけCGに力を入れられたのは、ある程度業界が主導してきたというのはありますが、ユーザーがグラフィックというものを理解して「このグラフィックダメだな」とか「凄いな」と、そこに敏感になったからです。今、ユーザーがAIにセンシティブかどうかというと……少し難しいところなんです。

―― 確かに、AIの善し悪しは、普段意識しないところではあります。

三宅 はい。デジタルゲームAIの技術によってゲームはこれから飛躍的におもしろくなる可能性があります。そして、ゲームAIをきちんとデジタルゲームの基本とするためには、ゲーム業界、ユーザー、メディアといった一連のムーブメントが必要です。

 また、ゲーム業界で仕事をしたい方たちには、デジタルゲームAIという分野は一つのチャンスになると思います。「僕はデジタルゲームAIの知識を持ってます、これくらいの教科書をマスターしてきました。こういった技術を使うことができます」、これが強みになる。他の国では常識となりつつあるけれども、日本では知られていない技術、これはすごい武器になります。CGやプログラミングなどの分野にはとっつきやすい教科書や参考資料がそろっているために競合する人がたくさんいます。AIはまだそういったレベルに到達していない、つまりなかなか勉強しにくいところがあります。逆にそこを自分で勉強すれば、どんな学部に行っても……プログラミングさえできれば文学部でも、経済学部でもデジタルゲームAIの勉強はできるんです。

 IGDA JAPAN(国際ゲーム開発者協会 日本支部)のダウンロードサイトにも自分が作った日本語の資料はまとまっていますし、いろいろな教科書でデジタルゲームAIを学習すれば、先輩やベテランを追い越すチャンスがあります。ITの時代には特にそういった、前の世代では学ばなかったことが学ぶことができるようになる、という知識の断層のタイミングがときに訪れます。デジタルゲームAIもそういった分野での一つです。デジタルゲームAIは新しい分野ですから、自学自習さえすれば、もの凄く大きな武器になります。また、IGDAの連続セミナーを通して培って来たデジタルゲームAIのコミュニティーがmixi上とメイリングリストの上に形成されていますので、そういったコミュニティに入って情報を交換しながら、勉強を進めて行けば継続した刺激を受けながら勉強することができると思います。

 ただ、自学自習のためには現段階では英語力が必要になります。それは単に英語の文献を読むだけじゃない。例えば、英文の資料が全部翻訳されれば日本語でOKなのかというと決してそうではなくて、こういったテキストにも参考文献が一杯あります。要するに技術情報というのはネットワーク上になっていて、1個ポイントを抑えればいいというわけではない。そのすべてを理解するためには、ネットワーク状になった文献を文献から文献へとたどって、なるべく多くの知識を押さえておく必要があります。そして、そういった知識をどうデジタルゲームへ向けて生かすかを考えて、ようやく一つのサイクルとなります。

 英語能力は、今後のゲーム開発に限らず様々なシーンで有用ですから、ぜひとも身につけるべきスキルの一つです。デジタルゲームAIを使いこなすには、現段階では「英語」「人工知能」「ゲーム開発」の3つのスキルが必要です。難易度は高いですが、一般に流布するためには、次第にこの障壁を緩和して行く必要があります。そのためにも、先進的にこの分野を踏破して切り拓いて行く人材が必要です。道は険しいですが、誰も登ったことのない山には道はありませんし、そういった道を行くのが好きな方には、もってこいの分野だと思います。

 デジタルゲームAIの分野はまだまだ未踏野で、たくさんの可能性が眠っています。その幾つかは、内側から根本的にデジタルゲームを変革していくものでしょう。その可能性を一つ一つ掘り起こして、ゲームの発展へ役立てて行くのは、現在のゲームを未来に繋げる開発者の義務でもありますから。

 そして、デジタルゲームAIが本格的に導入される時代を導くには、「開発者」「ゲームユーザー」「メディア」の三者が、デジタルゲームAIを感じ、理解し、楽しめるようになることが大切です。ぜひともみんなで協力して、デジタルゲームAIからデジタルゲームをより一層面白くして行くことができたらと思います。

三宅氏オススメのAI資料は

  • 「実例で学ぶゲームAIプログラミング」(オライリー・ジャパン、Mat Buckland著、松田晃一訳)
  • Haloの公開開発資料
  • John Ahlquist,Jeannie Novak, "Game Development Essentials: Game Artificial Intelligence" ,Delmar Pub.

三宅氏の資料はこちらで読めます


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