これから「サイバーパンク2077」5周目を始めるので今までの戦いの記録を記す 終わりなきナイトシティライフと確信が深まる「真ヒロインゴロウ説」(1/2 ページ)
ヴィクター説もある。
グーッモーニン、ナイトシティ! ――ゲームを立ち上げるやゴキゲンなあいさつで始まるCD Projekt REDの大作ARPG「Cyberpunk 2077」(以下「サイパン」)が発売され、もうすぐで2年。つい先日、パッチ1.6のアップデートが実施されました。
発売日からPC版で遊んでいた私は、気が付けばこのゲームを4週クリアしてしまいました。そして今回のアップデートにより、5周目を始めることになりそうです。
こんなボリュームがあるゲームを、なぜ4周もしてしまったのか。なぜすぐにナイトシティに足を踏み入れてしまうのか。その理由を、ここで少し語らせてください。
周回するたびに見つかる“新しい死体”という発見
この大ボリュームなゲームを飽きずに4周もできた理由はさまざまですが、その1つに「プレイするたびに新しい発見があった」というものがあります。具体的には、新しい死体です。
広大かつ入り組んだナイトシティは至るところにさまざまなアイテムやメッセージが隠されているのですが、大抵そこには死体と、死体の主が直前までやりとりしていたメッセージのログが残っています。
誰かに追われて助けを求めるSOS、これから犯罪者の巣窟に殴り込みに行くことを友人に伝える無謀なメッセージ、盗んできた銃器付きのドローンを起動しようとしているシステムログ……。そんなさまざまなメッセージの横に、その末路を伝えるように死体と貴重なアイテムが転がっているのです。
これらは細い路地裏から都会の建物の屋上、砂漠のど真ん中、ジャンプで飛び込まないと入れないスラム化したビルの部屋の中など、とても一度プレイしただけでは見つけられないようなところに無数に置かれています。そして新しく周回するたびに「ああ、こんなところにも新しい死体があったのだな」という感慨と「また新しい死体が発見できるかもしれない」という次の周回への意欲をもたらしてくれるのです。死体で上がっていくモチベーション。
そしてこの発見があるため、プレイするたびにだんだんとファストトラベル機能をあまり使わなくなっていきました。普通はプレイするほど移動を省略するために多用していくことになる機能ですが、この終わりなき探索に目覚めると自分の足と車両での移動に頼るようになっていくのです。
果てしなき死体探索に、終わりはありません。主人公「V」は、今日も新しい死体を求めてナイトシティを駆け回ります。
ちなみに死体だけでなく、「破棄された映画撮影ロケセット」や「墜落した航空機」など、ストーリーとは関係ない大規模なものが見つかったりする場合もあり、ナイトシティの造形のこだわりへの関心は尽きません。
今日のオーダーは「拳で全てを解決する脳筋元コーポ」で
周回を続けたくなるもう1つの理由が、キャラメイク。見た目の変更はもちろん、周回の意欲をわかせてくれるのはライフパスとステータスの割り振りです。
ライフパスはVが傭兵になるまでどのような生活をしていたかの出自を決めるもので、砂漠地帯でキャンプを張って暮らす「ノーマッド」、ギャング系の「ストリートキッド」、そして企業勤めの「コーポレート」の3種類から選べます。このライフパスによってゲーム中で選べる選択肢が変わったり専用のジョブが出現したりするのですが、ゲーム開始時にしか選べないためこの違いを見るだけでも最低3周することになります。
また、サイパンはレベルが上がるとステータスに割り振りができ、さらにステータスとは別のポイントを割り振って技能を獲得する「パーク」が取得できます。そしてレベルとパークポイントには上限があり、どこを育てるか取捨選択しなければなりません。
私の1周目はハッキング(他のゲームでいう魔法的な効果)を強化する「知力」と高ランク装備をクラフトするための「技術」、そして攻略が困難なことで知られるボクシングイベントをクリアするため途中で必要性に気付いた「肉体」の3つに多くポイントを振ってプレイしました。
特にハッキングをメインの攻撃方法でプレイしていたのですが、レベルが上ってくると非常に強力なため「知力振り最強じゃーん」と思いながらクリア。2周目は知力に振らず体術メインでやってみるかとちょっとした縛りプレイ感覚で始めてみました。
するとどうでしょう。体術強化のパークやインプラントを盛りまくってみた結果、ほぼ全ての敵が拳一撃で即死! アサルトライフルの連射を正面から受け止めダッシュで近づき、ゼロ距離でショットガンをヘッドショットされても物ともせずパンチ1発で敵をなぎ倒していく姿はほぼターミネーター。強くなりすぎて、1周目で苦労したボクシングイベントはチャンピオンですら秒殺で終わりました。
そしてこの2周目はライフパスをコーポレートにしていたため、「頭脳が必要なはずの元コーポなのに拳で全てを解決する脳筋」という謎の怪物が完成。このように、キャラメイクで周回ごとにさまざまなロールプレイができるのも、プレイへの意欲を沸き立たせます。
そして何より素晴らしいのは、ステータスとパークのバランスが絶妙な点。1周目の印象で知力振りが非常に強いと思っていたのですが、実際は「どんな振り方をしても最終的にはちゃんと強い」ようにできています。
ステータス振りができるゲームの多くで“鉄板の最強振り”が存在してしまう中、どれに振っても最終的に満足行く強さになってくれるため、「次の周回はこのステータスに振って進めてみよう」という気にさせてくれました。ゲーム全体でのバランスに関してはどうかと思う部分もちらほらあるのですが、ロールプレイ的に重要なステータスの割り振りのバランスが取れている点は非常に好感が持てます。
といっても、全てのパークを試したわけではないので、もしかすると1つぐらいは育ててもいまいちな戦闘スタイルが存在するかもしれません。
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