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» 2016年09月23日 19時35分 公開

「レア当選率に適正表示を」 ガチャについて消費者委がゲーム業界へ意見 賭博罪にあたりうるとも

国民生活センターには「10万円投入して得たキャラクターが運営により一方的に弱体化した」との意見も。

[沓澤真二,ねとらぼ]

 9月20日の内閣府消費者委員会本会議にて、「オンラインゲームに関する消費問題について」が議題に。ソーシャルゲームをはじめとする「ガチャ」のレア当選率や、アイテム等を取得できるまでの推定金額をユーザーに情報提供するよう、ゲーム業界に求める意見がなされました。(以下、出展は内閣府の資料

 まず消費者庁のデータをもとに、オンラインゲームの利用実態を分析。アプリ内課金の利用経験者は全体の約30%、月ごとの支払額は、1500円未満が60%以上となっています。しかし未成年者の数%が、1万円以上の高額を支払っていることも判明。1タイトルあたりの支払総額では、10万円以上の課金者が2%弱、なかには100万円以上を支払っている人も見られました。


課金経験 アプリ内課金の利用経験者は全体の30%以上

月ごとの支払額 直近半年間の課金額。5万円以上支払っている人が1%

年齢別 年齢別の支払額データ。わずかながら、中学生でも5万円以上支払っている人が存在

総額 1タイトルに対する支払総額。100万円以上の課金者が0.3%

 国民生活センターに寄せられた、オンラインゲームに関する相談についても言及。「未成年者が保護者のスマートフォンで遊んだ結果、クレジットカードの利用総額が約37万円に」「ガチャに10万円投入して得たキャラクターが運営により一方的に弱体化。ガチャにかかった費用はゲーム内通貨で返金との対応を受けたが、現金での返金を求めたい」といった事例が紹介されています。


相談件数 相談件数は2012年をピークに減少傾向。それでも2015年度における未成年者の割合は30%超と、高い傾向にある

 こうした、一部とはいえ未成年者を含むユーザーが高額な出費に及んでいる現状をふまえ、消費者委員会は「消費者被害を防止するため、消費者に対し、十分な情報が適切に提供される必要がある」と意見。アイテム等の出現率やアイテム等を取得するまでの推定金額について、適正な表示がなされることが望ましいとしています。

 また、ガチャが賭博罪に該当する可能性についても言及。事業者・消費者ともにその観点をふまえて行動することが望ましいと述べています。


(沓澤真二)


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