【プレイレポ】10年ぶりの最新作『アーマードコア6』が面白すぎて感想を言いたくてしょうがねえ! 言わせろ!(2/3 ページ)

» 2023年09月29日 20時30分 公開

 あのねえ……傑作!!! マジ? 10年ぶりに復活するだけでこっちとしては結構満足なんだけどあのねえ! めちゃめちゃ面白いんですけど。どうした!?

 いや……マジでシリーズで一番好きまであるかもしれない。すごい。

 まずゲームを起動してさ、ああーーー本当に新作が出たんだなあ〜〜って感慨深くなるじゃん。

 ほんで自機が出てきて……操作可能になってさあ

 ここ!!

 ここでまず「うわっ」ってなった。操作してすぐにうわってなった!

 アーマード・コアすぎる!!! 4と5よりも、1〜3っぽさのある挙動に感動してしまった。

ズヤアッと閃光が疾走り、粒子が飛び散る! 挙動もケレン味があるしチャージ攻撃もある! すごい!

 そしてブレードの挙動がかっこいいし強い!

 これはゲームプレイトレーラーのときから感動してたんだけど「うわーっ! ソウルやSEKIROのおかげかーっ!?」って思ってしまうくらいブレードの振り方がかっこいい!! 今まで割と無機質に腕を振るうだけだったのに!

 あとブレホ(ブレードのホーミング)が結構な距離やってくれる上に軌道が素直〜! まるで「ガンダムEXVS」シリーズみたいな誘導!いいんですかアーマード・コアのブレードがこんなに当たりやすくて。強いし……。

 そして難しい。いや、決して理不尽な難しさではないので歯応えがあるというべきか……。

操作チュートリアルの締めとして登場するヘリコプター。容赦ない熾烈な攻撃と、初心者はもちろんシリーズ経験者も「これまで通りのセオリーで戦うと死ぬ」ことを教えてくれるスパルタ先生
もはや「キレイだな」と思うくらいのミサイルを発射してくる鬼畜兵器「バルテウス」。ミサイルに目を奪われるが実はグレネードランチャーやショットガンのほうが怖いというのもワナでヤらしい

 インターネット上でも散々話題になってましたが、1周目は刷新された操作感や新たなゲーム性に慣れてないこともあって、チュートリアルステージのボス「封鎖機構ヘリコプター」に10回くらい殺されたし、チャプター1のボス「バルテウス」には3時間殺され続けました……。

 帰ってきた。俺はアーマード・コアに帰ってきたんだ。

超攻撃的になったシステムがチョー楽しい

 アーマード・コア6、まあ全方向に面白いんですが何よりもまずゲームとして超面白く、過去からの遺産は大事に生かしつつ新たなことに取り組んでて偉すぎって話をしたい……。

 まず「スタッガー」というシステムが秀逸。要するにSEKIROの体幹ゲージのようなシステムで、攻撃を継続して当て続けることで敵の体勢を崩すことができ、崩した相手にさらに攻撃をたたき込むと大ダメージを与えることができるというシステム。

ロックオンサイトの最上部に表示されてる黄色いバーが敵のACS(Attitude Control System=姿勢制御システム)負荷ゲージ。攻撃を加え続けると伸びていき……
ACS負荷限界に達すると、スタッガー状態に陥りダウンする
この状態で攻撃を加えると大ダメージを与えることができるという仕組み。武器の種類によって敵のACS負荷を与える効果や、スタッガー状態での攻撃力アップの幅にも違いがあり、知識と経験、使いこなしが求められる。

 コツをつかんでくると強敵でも瞬殺できるようになってきて、とても楽しいんだよな。序盤は慣れずに戦いが長期化するのと合わせて、上達が実感しやすく爽快感も得られるとてもいいシステムだと思う。

慣れてくると一度の攻撃でボスや敵ACの体力7〜8割減らせたりして楽しい

 ロボットもの的な描写としても「攻撃を畳み掛けて装甲を貫いた」って雰囲気があってとてもかっこいい。

 また、敵をロックオンしっぱなしにできる「ターゲットアシスト」も素晴らしい。だって、何もしなくても敵を視界に捉え続けることができるんだぜ!

 過去作をやってない人からしたら「え、そんなの割と当たり前なんじゃないか…?」と思われるようなシステムだけどこれまでのアーマード・コアは一貫して「ある程度の範囲の視界に入れてる間はうっすら敵をロックオンしてくれるのでそこに武器を撃つ」って感じの曖昧な方法が採用され続けてきた。

初代アーマード・コアより。画面中央近くの赤い四角に収め続けている間だけ敵をロックオンすることができるというシステム。独特すぎる気がする

 だからアーマード・コアの戦闘はCPU戦にしろ対人戦にしろ「旋回や視点の上下移動を駆使して相手を視界に収め続ける」をやりつつ「相手の視界に入らないような機動をし続ける」が大事だったんだよね。

 でもそれが「攻撃し続ければ有利になるスタッガー」と「相手を視界に捉え続けることができるターゲットアシスト」のおかげでものすげえ攻撃的になった! 勢いがあるやつが勝つ! 対人戦だとミサイルを死ぬほど撃ちまくる奴が強かったりするけど、とにかく今回は額と額をぶつけるくらいの距離でガチンコしあう感じのバトルが最適解って感じになっててこれがスゲー楽しいんだ。「攻撃するための敵機補足をするための挙動」がある程度自動になったおかげで「回避行動に脳のリソースをより多く注ぎ込める」というのもポイント高い。

 そこに過去作のオーバードブーストに比べて圧倒的に使い勝手が増して連発できるようになったアサルトブーストや、5作目から続投のキックなども相まってガンガン攻めるのが楽しいっていうかガンガン攻めないと勝てねえ! って感じのゲーム性になっていてこれが面白い……。

 武器のチャージショットって要素が加わったのもあってまるで『EXVS』のようなコンボすらあるのも新鮮で楽しい。すげ〜ぜ。

 大昔のアーマード・コアなんて相手の周りをぐるぐる小ジャンプ移動して弾き撃ちが基本だったもんな〜。こんな攻撃的なゲームになるなんて。

アーマード・コアにフォトモードは中毒度高すぎる

 そして攻撃的でかっこいいアクションをやりまくれるシステムとのシナジーで、フォトモードが超楽しい。

 フォトモード、私は結構好きな機能で、これまでもいろんな作品でかっこいい写真や変な写真を撮って遊んできたんだけど、正直アーマード・コアとこんなに相性がいいなんて思ってなかった。

焦点距離や色彩、明度の調整はもちろんエフェクトの発光加減やぼかし具合も調整可能

 でも、そもそもアーマード・コアって「俺が組み立てたかっこいいロボットを見てくれ!!!」って面もあったし、なんなら「このミッションは自機が前面から大写しになるカットが挟まるからいいぞ」みたいな情報共有すらされるくらいだったよな。

そもそも過去作を思うと機体を任意にこっち向かせることができるだけでうれしいですよね

 それがいつでもどこでもフォトモードで自機のめちゃめちゃかっこいいところをスクショできるなんて……。

敵キャラもフォトモードで細部まで確認できて楽しい……

 そしてボスキャラ相当の敵を倒したときに「さあ今こそフォトモードチャンスですよ!」とばかりにスロー演出がかかるのも素晴らしい……天才的……。

 こうなるともっともっと、と思いたくなるもので、たまに「自機が目線くれないのが寂しい」とか、「いっそのことフォトモード内でだけポーズ変えたりしたい」とか思ってしまう。なんとか……なんとかなりませんか!?

 あとこれは直接フォトモードの文句ではないんだけど今作の惜しいところとして、「背中武器が展開しっぱなし」なところがある!! これさあ! フォトモードとかアセンブリ画面だけでもなんとかなりませんか!?

 どういうことかっていうと、アーマードコアって背中に背負ったキャノン砲とかを畳みがちなんですよ。これを発射するときに選択したときだけ展開してたのね。

コトブキヤWebサイトより「ナインボール ARMORED CORE Ver.

 ちょっと今、プレステ2もプレステ3も手元にないのでまたもやコトブキヤのプラモデルの画像を引用させてもらって解説するんだけどこのキャノン砲が……。

コトブキヤWebサイトより「ナインボール ARMORED CORE Ver.

 こうなる。このシルエットの変化、そしていちいち展開するというギミックそのものに滾(たぎ)ってきたの! これまで!

 でも今回は「L1」「L2」「R1」「R2」の4つのボタンを駆使していつでも撃てるシステムになったせいでシステム起動した時点で展開しやがるのよ!

 これで何が起こるかっていうと、アセンブル時に想定してたシルエットが崩れるの!

こういう見た目になるはずだったのに
出撃するとすぐにこうなって、こうなりっぱなしだからなんか違うー!

 特に今回の強武器としても愛されるスタンニードルランチャーは収納時がごちゃごちゃしててかっこいいのに展開すると超長銃身になってシルエットがガラリと変わってしまうので、なんか……なんか想定と違う感が出てしまう!

 ムーン!

 なんとか武器のこういう感じを好きに見ることができるモードとか追加してくれませんか!? テストモードとかでもいいから……。

 各武器のリロードモーションやチャージ時の変形もかっこいいから武器をじっくり見られるモード、欲しいなマジで……。

 排莢ギミックとかリロード時に冷却してる描写とかマジですばらしいのでゲームで見てほしい……。というかフロム・ソフトウェアはこのへんもっと宣伝していいのでは? 『V』のときにはミサイルポッドが展開するの自慢してくれたじゃん!

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