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オタク市場は「非オタク」層も取り込んで堅調 矢野経済研究所調査

オタク市場はコアユーザーだけではなく、エントリーユーザーやライト層、「非オタク」層を取り込んでいるという。

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オタク市場の各分野

 「オタク」市場は「非オタク」層を取り込んでいる――矢野経済研究所は10月15日、最新の「オタク」市場に関する調査結果を発表した。

 調査によると、2011年度の「オタク市場」は堅調に推移した。コアユーザーを確実に取り込みつつ、リーズナブルな商品・サービスで、エントリーユーザーやライト層、「非オタク」層を獲得したという。また特筆すべき点として、ボーカロイドのように、SNSや動画共有サイトなどによって事業者側とユーザーとの距離が非常に近くなっていることを挙げている。

 分野別では恋愛シミュレーションゲーム、オンラインゲームの市場規模が大きく伸びた。恋愛シミュレーションゲームはモバイル端末向けによる一般女性ユーザーの増加で、市場規模は前年度比30.4%増の146億円となった。オンラインゲーム市場はソーシャルゲームの好調で、前年度比29.2%増の3868億円規模だった。

 ボーカロイド市場も拡大が続き、市場規模は前年度比14.5%増の63億円。活発な二次創作による市場の活性化や、ボカロキャラ人気で関連商品が発売されていることが寄与した。アイドル市場はAKB48とその派生グループの人気により好調で、規模は前年度比13.1%増の630億円。メイド・コスプレ関連サービス市場は前年度比10.8%増の103億円となった。メイド喫茶やコスプレ飲食店のブーム終焉で縮小していたが、2010年以降は「非オタク層」をターゲットにした店舗が好調という。

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