東京大学大学院の廣瀬・谷川・鳴海研究室と、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの簗瀬洋平さんが共同研究しているVRシステム「無限回廊」(関連記事)。この錯覚を利用した、VR空間を「どこまでも歩ける」システムの体験会が6月27日に催され、ワクワクしながら参加してきました。
会場となる教室には、パイプと板で組まれた円周が設置。上から見ると、2つの半円からなるショートトラックのようになっています。この周囲をHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着して歩くと、現実では曲線を歩いているのに、視界上では錯覚により直進しているように感じるというこのシステム。理屈で分かる前にまず実践ということで、チャレンジチャレンジ。
体験者はOculus RiftとノートPCを装備。Oculus Riftに接続されたノートPCは、リュックに入れて背負います。システムが起動すると、視界はVR空間のエレベーターの中。上昇して外に出ると、そこは高層ビルの壁面。狭い足場を渡り、ビルのまわりを歩くことになります。正直おっかない。
透けた足場にびびりつつ、左手を壁に添えてそろそろと歩く筆者。右に外れると足を踏み外してしまう恐怖もあり、自然と身体は壁に寄ります。あとで知らされたことですが、壁を触った感覚が視覚に大きく影響し、直進と錯覚する作用を手伝っているとのこと。確かに自分が曲面を回っているようには感じませんでした。
現実の道が丁字路にさしかかると、VR空間にも同じく曲がり角が出現。手探りで曲がると、そこは設備の半円に挟まれた直線が。ここを進むときは、現実もVR空間も一致しているため、スムーズに直進できました。
左折と右折を経て進むと、ゴールの風船が見えてきました。これで終わりか……と思いきや、突然足場が崩壊。筆者がパニックに陥るなか、体験は終わりました。開発者の簗瀬さんいわく、「学術発表では平坦な実験に終始しがちなところを、スタートとゴールを明確にして区切りをつけた」とのこと。過去のゲーム開発でつちかった知見が生かされているそうです。
筆者が歩いた軌跡は、別のPCでモニタリングされていました。データを見せてもらうと、歩いた距離は約60メートル。限られたスペースの中、まさにVR空間で長距離歩いたことになります。高所渡りの緊張のせいか、平坦な道を歩いていたはずなのに、心なしか足腰から悲鳴が。恐ろしい没入感でした。
最後に開発者の鳴海拓志さんと、簗瀬洋平さんから解説をしていただきました。開発はインタフェースに縛られず、VR空間を自由に動きたいという思いからスタート。
そのために、実際の歩みを視界上ではまっすぐに見えるよう補正する「曲率操作」と呼ばれる手法を選択。しかしこれを実現するには直径44メートル以上の円弧を歩く必要があり、そのままでは現実的ではありませんでした。
そこで研究陣は、人が空間を把握するうえで視覚だけでなく聴覚や嗅覚など、ほぼすべての感覚を使っていることに着目しました。触覚が視覚に及ぼす影響を利用し、壁を設けて利用者に触らせることで、曲がり具合が急な面を歩いても、違和感なく直線と感じさせることに成功。設備の小型化を実現しました。
今後の構想としては、既存の丸い建物や手すりを利用してシステムを構築することも視野に。また、小さなデバイスを左手で持つことで、体験できるようにする仕組みも考えているそうです。
最後に無限回廊の応用例を聞くと、お化け屋敷などアミューズメント施設での利用が中心とのこと。それ以外はあまり想定していないものの、高所作業のヒヤリハット体験や、鉄道博物館で、車両に触りながら映像を体験するといった用途も考えられるそう。
ドラえもんの道具「未来のルームマラソン」のように、この技術を応用すれば、VR空間で楽しくランニングを続けられる仕組みなどもできそう。自宅をゲレンデや旅館にしてしまったりと、ドラえもんにはVR体験を思わせるエピソードが多数ありますが、無限回廊はそんな夢を広げてくれそうです。
(沓澤真二)
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