広告を打てば俺のゲームだってヒットするのでは? と思い立って実行した個人ゲーム開発者が、その失敗談を漫画化。「分かりやすくてためになる」と好評を博しています。

作者は2019年にスマホゲームアプリ「バッティングヒーロー」をリリースした、Maroru Games(@MaroruGames)の中の人。より多くの集客を求めて、Google広告での宣伝を決めました。
宇宙人のエネルギー弾を打ち返して戦うホームラン競争。バットの強化などをがんばれば、強敵にも勝てる余地があり、プニキほど心を折りに来ない
かかる費用は1日につき最低でも1万円。しかも最初の1〜2週間はAIの学習に食われるため、効果を望むには1カ月はかかると先方は言います。つまり最低でも30万円の出費。


それでも大枚をはたく分のリターンはあるはずだと、作者は出稿を決めます。しかしその時点で既に、大きなミスをしていたと振り返ります。バッティングヒーローの売上しか見ず、マーケティング上で重要な数値を全く把握していなかったのです。

例えば、「Retention(リテンション/継続率)」という数値。これはゲームアプリの場合、毎日続けて遊んだプレイヤーの割合を指し、「翌日も遊んだ人」は「Day1」、「1週間後も遊んだ人」は「Day7」などと表記します。作者が分析したところ、バッティングヒーローはDay1が25%、Day7が5%と、市場に求められる水準よりもはるかに低い数値だったそうです。

広告を出してから数日、ただただお金が減っていく状況に焦り、作者は思い出したように分析を進めます。LTV(Life Time Value/顧客から生涯に渡って得られる利益)を算出してみたところ、1人のプレイヤーが始めてからやめる(引退する)までに上がる利益は30円で、CPI(Cost Per Install/1人のプレイヤーの誘致にかかる広告コスト)は130円でした。簡単に言うと、30円を得るために130円払っていたことに……!

結果的に、広告を出せば出すほど赤字となり、作者は1カ月で30万円を失いました。「真面目に分析さえしていれば、大金を払う前から分かることだった」と反省していますが、「30万円出さなきゃ分からなかったことで、良い投資だったのでは」「『生きた失敗の情報』ってすごくありがたい。よくぞ恥を忍んで公開してくれた」「LTV30円という数字自体はとってもすごい」と、読者からは感謝や激励の声が寄せられています。
作者は第2弾として、パブリッシャーとの交渉で苦労した経験も漫画化しています
作品提供:Maroru Games(@MaroruGames)
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