「DEAD OR ALIVE4」特別試遊会リポート:東京ゲームショウ2005――番外編
9月16日夕刻。東京ゲームショウのビジネスデイが終了した幕張メッセでは帰路につく人々が散見されるこの時間に、メッセ近くのホテルにおいて、テクモのイベントが開催された。「DEAD OR ALIVE4」をいち早く体験できるというプレス向けのイベントだ。東京ゲームショウに赴いたその足で、このイベントに参加してみた。
海外メディアの方々も大勢参加していたこのイベント。ただの試遊会かと思いきや何と立食パーティー形式。今回の東京ゲームショウではあえてプレイアブル出展をしなかった「DEAD OR ALIVE4」(以下、DOA4)なだけに、「お披露目パーティー」的な意味合いがあるのだろう。そしてパーティーエリアの隣には実に10数台のXbox 360がまばゆいくらいにデコレートされた試遊台の奥に鎮座ましましていた。最初は電源が入っていないため画面は真っ暗だったが、否が応にも期待が高まる。
そんな折、まずはTeam NINJAの板垣伴信氏が登場。外国人男性による通訳を介して世界数カ国から集まったプレスの面々に熱き思いを語った。
マイクロソフトや技術スタッフへのお礼を述べたあとに「なぜこういう形でDOA4の試遊会を催すに至ったか」を説明。「DOA4はオンライン対応ゲーム。オンラインで対戦をして遊んでほしいのだが、東京ゲームショウにプレイアブル出展して、回線を一般ユーザーに3日間解放するのはさすがに無理。というわけでプレスの方に3時間だけ回線を解放するということでDOA4の魅力を伝えたかった」とのこと。なお、現時点での開発進行度は50〜60%ということだった。
乾杯のあとはいよいよ試遊開始。最初はオフラインモード。表示されているキャラは17人(その他に?マークが6人分あった)なのだが、今回の試遊で使用できたキャラは10人。使用可能キャラはジャン・リー、ザック、かすみ、あやね、ハヤブサ、レイファンなどお馴染みのキャラに加えて、新キャラである形意拳の使い手エリオットや、ルチャ・リブレを使う謎の覆面女など。筆者はまんべんなく全キャラでプレイしてみたが、操作感覚は従来とほぼ同じ。今まで出せていた技も割と同じ感覚で出せた。
というわけでシステム的には現時点では大きな変化は見られなかったが、目を見張るのはやはりそのグラフィック。3D対戦格闘のグラフィックには慣れていたつもりだったが、それでもこの一段上を行く驚異的な描画力とスピード感には十分に驚く余地があった。ステージの高低差を利用した演出も迫力を増し、背景CGを見ているだけでもおなかいっぱいになってしまうくらいの圧倒的なグラフィックを堪能することができた。
「XboxLiveといえばボイスチャット。ボイスチャットは面白い機能だが、DOA4に関して言えばテキストチャットを採用することにした」と板垣氏。最大16人入れるロビーで2人が対戦。その様子を他の14人が観戦したりできるらしい。というわけで、オフライン対戦をめいっぱい体験したあとにはオンライン対戦のプレゼンテーションが待っているはずだったが、あいにく回線の状況が悪かったようで、この日はオンライン対戦を拝見することはできなかった。開発度50〜60%ということもあるので、今後3か月での仕上がり具合に期待をしたい。
最後は質疑応答で締め括り。海外プレスからのオンライン環境に関する質問が多かった。
――キャラクターのカスタマイズという面ではどう進化するのか?
板垣氏 キャラクターそのもののカスタマイズには興味がない。
――システムはアルティメットを継承しているようだが、そこからの改良点はあるのか?
板垣氏 確かにアルティメットのシステムを継承している。改良は加えていくつもりだ。
――対戦するのは2人でロビーにいる14人は見ているだけなのか?
板垣氏 野次を飛ばしたりしてもいいが、対戦中の人には届かないようにすると思う。4人プレイによるタッグマッチができるようにしたいと思っている。
――ロビーのビジュアルは固定なのか?
板垣氏 10種類くらいは用意したい。
――アバターは何種類くらい?
板垣氏 100はないと思うが豊富に用意したい。
オンラインでの対戦が確認できなかったのは非常に残念だった。板垣氏は「今回はお見せできなかったが、オンライン対戦には色々と仕掛けを盛り込むつもり。期待してほしい」との発言。開発度などを考えると現時点でこの出来であれば、十分に訴求力のあるモノに仕上がると思う。
Xbox 360のローンチタイトルとして熱い期待が寄せられている今作。シリーズのファンでなくとも一見の、そして1プレイの価値ありだ。
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