ITmedia INDEX
Home:News|Enterprise|AnchorDesk|Mobile|PCUPdate|LifeStyle|Shopping|Jobs|Games
SBG: ニュース | ムービー | 壁紙 | オモチャ | 漫画 | PCゲーム | ビジュアル | Link
ITmedia INDEX
SOFTBANK GAMES 広告
SOFTBANK GAMES NEWS
SOFTBANK GAMES

NEWS

SOFTBANK GAMES Information
ゼノサーガ,FFのCG制作過程がTIGRAFで公開!
2003年11月6日

 

cg01.jpg

 本日(11月6日),六本木のアカデミーホールにて「第2回 東京国際CG映像祭」が開催された。

「東京国際CG映像祭」は,日本におけるCG映像の祭典を目指して行われているもので,世界中のCG業界で活躍中の人物を招き,最新CG映像についてのパネルディスカッションなどが実施されている。

 3日目となった本日行われたのは「ゲーム特集」と題されたプログラム。モノリスソフト,スクウェア・エニックス,カプコン,そしてRezなどで活躍中の水口哲也氏らによるプレゼンテーションが行われたのだ。

■ゼノサーガIIのイベントシーンが大公開!モノリスソフトの世界
cg02.jpg

 まず行われた「モノリスソフトの世界」では,同社代表取締役の杉浦博英氏,開発1部デザイナーの高見典宏氏,同デザイナーの犬飼泰三氏が登場。開発中の「ゼノサーガII 【善悪の彼岸】」を題材にして,イベントシーンのCGが,どのようにできているか?という講義形式のプレゼンテーションが行われた。

 高見氏によると,「ゼノサーガII」のイベントシーン制作では,最初に絵コンテを描くことからスタートするという。この絵コンテに声を入れてからモーションキャプチャ,という順序で制作が進んでいく。

cg03.jpg

 映像を作る前に声を入れるのは「映像の雰囲気を早くから掴むため」(高見氏)。時間の制限が実質的にない,ゲームならではの制作方法だが,実はこの点が一番大事で「最後にどうなるか? というイメージがどれだけ早く掴めるかが大事。この方法だと制作スピードが断然早くなる」(高見氏)という。

cg04.jpg

 高見氏がのモーションキャプチャと手付けアニメーションのバランスは,「撮れるところはモーションで,それ以外の不可能なところは手付け,といった感覚」だそう。このほかにも,各キャラに専用の役者を使用したことなども明らかにしてくれた。

 ちなみに高見氏が考えるムービー制作で大事なことは,「映像の制作技術はもちろんだが,それよりも何をどこから撮る?といった編集能力」。絵コンテで上手くいかないときに,状況に応じていかに臨機応変に対応していくか? といったことも映像制作には必要だと感じているそうだ。

cg05.jpg

 そしてもう一つ,ゲームの映像になくてはならないのが“エフェクト”。エフェクトというと戦闘中の魔法や必殺技などで出る光,をまっさきに思い浮かべるが,実はそれだけではなく空気の流れや木のざわめき,マップ中の蒸気といったものも“エフェクト”の分野に入ってくるそう。

 特に人工的な世界が舞台となる「ゼノサーガII」は“エフェクト”の嵐。「自分が知らないものを表現するエフェクトは,やりがいもあるがプレッシャーも大。何をチョイスするか? と選択する能力が大事になってくる」と犬飼氏は語る。「この能力を育てるには,映画や風景,人と会ったりすることで引き出しを増やしていくことが大事。あまり気に留めないことでも,あとでひらめきに繋がることがある」(犬飼氏)。

■FFからFRONT MISSIONまで……スクウェア・エニックスの世界

 次に行われたスクウェア・エニックスの世界では,VII,VIII,XとFFシリーズの中でも映像の美しさで最高峰と呼ばれた作品に携わってきた直良有祐氏,そしてFRONT MISSION4を制作する玉井進太郎氏により,CG制作過程のプレゼンテーションが行われたぞ。

cg07.jpg

 まず最初に行われたのは,直良氏による「FF VII〜X」のCGムービーの解説。「FFVII」映像は5〜6人で開発されたことや,「FF VIII」で初めてキャラの等倍に挑戦したこと,「FF X」では「XIII」との差を付けるのに苦労をしたことなどが語られた。

cg06.jpg

 特に「FF X」の映像制作では,大人数での開発を行うために,最初にコンセプトアートを作ってから意見を出し合う,というスタイルを採用。先のモノリスとは違って,役者さんによるモーションキャプチャを撮ってからコマ割り,編集を行ったという点も興味深い。

 こうした“リアル”路線を突き詰めた直良氏が次に挑戦したのは,“いかに絵を動かすか”ということ。「アンリミテッド:サガ」で業界を驚かせた,あの映像だ。

cg08.jpg

「『アンリミテッド:サガ』では,コストの低減,少人数での開発」も視野に入れて開発されたため,FFで構築された資源を上手に使っているのもポイント。例えば,序盤の街で踊る人々は,FF-Xで盛り上がる人を黒くして,レンダリングをかけて……といった具合に制作。「背景も世界観の似ているFF VIIから持ってきてたりしますよ(笑)」(直良氏)。

 こうして培われた技術は,12月18日発売の「FRONT MISSION 4」にも生かされており,同作のほとんどの映像がリアルタイムで描かれている。「PS2になって,FFみたいに1体を多くのポリゴンで描くことも,または1体1体は粗くても,数多くキャラを出すこともできるようになった。FRONT MISSION4は,後者の方法を採用したいい例」(玉井氏)。

 ゲームにおけるCG制作で最先端を行くモノリスソフトとスクウェア・エニックス。こうした映像を使った実務的なプレゼンは,会場に集まった学生や関係者に大きな参考となったはずだ。ハードの進化に伴って上昇するコストをいかに抑えながら,より美しい映像を創っていくか? この問いに対する答えは,多少なりともこのプレゼンに含まれているに違いない。


[SOFTBANK GAMES]

前の記事 次の記事
NEWS TOP SOFTBANK GAMES TOP
LINK:

SOFTBANK GAMES NEWS

7年間ありがとう!SOFTBANK GAMESがリニューアル

さようなら!!最後にSOFTBANK GAMES編集部から
PS DC GA Graphic

警告:テキスト及び画像等,一切の転載を禁じます。
Copyright (c) 2003 by Softbank Publishing Inc. All rights reserved.