「10年の集大成」と、開発者が自信を持って言い切ったシリーズ最新作をプレイしてきました「Halo:Reach」試遊会リポート(3/3 ページ)

» 2010年09月03日 07時53分 公開
[松井悠/山本大樹,ITmedia]
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Bungie開発スタッフへの一問一答

 キャンペーンプレイ、マルチプレイを堪能した後、Bungie開発陣へのグループインタビューが行われた。ここでは、その質問を一問一答の形でお届けしていく。

Q キャンペーンシナリオをプレイして、AIが従来のHaloから大きく変化している印象を受けましたが、どのように変わったのでしょうか。

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A 「Halo:Reach」のエンジニアリングチームに新しいメンバーが入りまして、さらに広がりを見せることができました。ゲームエンジンと全てのコンテンツのアニメーションも新しく作り、AIの認識モデル、反応についても、新しい機能を実現することができました。プレイヤーの挙動に応じてAIの反応が前作よりも迅速に早く反応するような改善を施すことができました。

Q そのエンジンは、完全に新しく作り変えたのでしょうか、それとも、前作のエンジンを延長して改善したものですか?

A 両方です。新しいものも作りましたし、Halo3で使ったエンジンの一部を分解して、Halo:Reachにもってきて、新しく作ったものと組み合わせました。今までのシリーズ作品と比べて、エンジンのエレメントはほとんどが改善されています。

Q ゲームを難しくするためと、リアル志向、どちらの方向にAIを進化させたんでしょうか。

A まずAIに関するBungieの考え方ですが、「頭のいいAIにする」という前に「プレイヤーに楽しんでいただけるAIにする」ことを優先しています。AIの正確さや、特定の場所に向かってAIが動くといったようなことに加えて、「プレイヤーが楽しめるためにするにはどうしたらいいか」、AIの動作がプレイヤーが予見できる、予知できるというようにして、プレイヤーの方たちに楽しんでいただけるようなAIを作りました。

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Q 大規模なマルチプレイヤーβテストで得られたものはなんでしたか? また、それをどのようにゲームの最終版に生かしたんでしょうか。

A 本当にいろいろなフィードバックがβテストに寄せられまして、また私たち自身も、情報をインターネット等で集めました。その情報をどういうところに生かしたかといいますと、武器のバランスや、プレイヤーの動きとか、ジャンプの高さとか、そうった様々なことに我々はフィードバックを生かしました。

Q Xbox Liveのマッチメイキングで、何か新しい試みはされていますか?

A 我々のネットワークエンジニアが、Halo3からHalo:Reachに移るに当たって、新しいマッチメイキングの機能の実装やネットワークの性能を向上を試みました。プレイヤーは自分がプレイするにあたって、このようにプレイしたいという考え方があって、プレイしたい好みに合わせて、どういう人たちとプレイをするのかというのを選べるようなセクションがあります。ですが、そういうオプションがあるからといって時間がかかるということではなくて、マッチメイクにあたってかかる時間は、変わることはありません。

Q 前作ですと、経験値が二倍になるマッチメイキングリストあったり、メジャーリーグゲーミングのルールを採用したりされていましたが、そういった試みは今回もあるのでしょうか。

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A 今回はコアなゲーマーたちのために用意した、アリーナというモードを用意しています。それは本当にテクニックをもった、世界中のプレイヤーと真剣に戦いたいというようなことを実現するためのもので、あとはパーティゲーム的な「ちょっと楽しめたらいいな」という人たちに対応するための仕組みもあります。

Q 射撃を行った時にレティクルがふわっと大きくなるんですが、それはどういった理由でしょうか。

A 照準が動くことによって、連射レベルが抑制されることになります。つまり、強い武器の調整ということですね。ピストルなんかは、近い距離だと連発でも当たるんですが、遠い距離ならちゃんと照準を合わせないと、当たらないような仕組みになっています。

Q ストーリーモードで見てもらいたいシーンというのは?

A オープニングでリーチが映り、ノーブルチームが戦場へ向かうシーンです。それから、スパルタンたちが集まってコヴナント軍に立ち向かう前に集まって話をするシーンというのも、いいシーンですね。

Q 最後に日本のファンへのメッセージをお願いします。

A 日本の皆様にHalo:Reachをお届けする機会に恵まれて、大変私たちは光栄に思っています。これは、この三年間の開発の成果を皆様に楽しんでいただける機会でもあります。BungieはHaloシリーズに10年間関わってきました。この我々の作業の蓄積、作業の成果が、この本作に昇華されています。このゲームにはキャンペーンをはじめ、マルチプレイ、Firefightといったいろいろな楽しみ方がありますので、皆さんの好みに合わせて楽しんでいただけるゲームに仕上がっています。

グループインタビューで寄せられた様々な質問に対して、丁寧に答えてくれた両氏。フリープレイタイムでも、実際のゲームを楽しんでいるメディアの様子を楽しそうに眺めていた

新たに追加されたFireFightのバーサスモード。プレイヤーがエリート、対戦相手がスパルタンになっているのがお分かりだろうか
中央で爆発するファントムの左側には見慣れぬ武器のようなものを構えるスパルタンが……。もしかしたら新武器?

新たに追加された暗殺モーション、相手を一撃で倒すことができるが、乱戦時に決められるかどうかが大きなポイントとなりそうだ

「Halo:Reach」
対応機種Xbox 360
ジャンルシューティング
発売予定日2010年9月15日
価格(税込)8610円
プレイ人数1~4人(Xbox Live:2人~16人)
CEROD区分(17歳以上対象)
(C) 2010 Microsoft Corporation. All rights reserved. Microsoft, Halo, the Halo logos, the Microsoft Game Studios logo, Xbox, Xbox LIVE, the Xbox logos, and Xbox 360 are trademarks of the Microsoft group of companies. Bungie, the Bungie logo, Bungie.net, and the Bungie. net logo are registered trademarks of Bungie LLC LLC, and are used with permission. All rights reserved.


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