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「バトルコマンダー 八武衆修羅の兵法」が人にはおすすめしにくいけど俺は大好きなんだ、という話今日書きたいことはこれくらい(2/2 ページ)

全然おすすめされてないのになぜか遊びたくなってくる……。

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「ただ遊びにくい」だけではない面白さ

 しかし。

 しかしですね。このゲーム、そのへんの仕様をざっくり理解して、ある程度自分の思い通りにゲームを展開できるようになってくると、めちゃくちゃ面白くなってくるんですよ。

 もっと具体的に言うと、「男の子回路」が死ぬほど刺激される。

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 例えば、「フライヤーを単独先行させて敵を早期に発見、範囲攻撃でボコる」であるとか。

 「少数精鋭の部隊で拠点を確保、ステルサーで塹壕を設置して防衛拠点にする」であるとか。

 「必要なねんりょうパックや救急セットを複数の生産ラインで生産して兵站を展開する」であるとか。

 「みんなにそらセットを持たせて敵の拠点を高速強襲する」であるとか。

 できる遊びの範囲がものすごく広い。だから、うまいことハマる「ノウハウ」を発見できたときの達成感とか、俺うまくできた感がものすごいわけです。まあ最終的には、「中立都市だけ占領しつつ、自軍GHQの傍で待ち伏せして敵の指揮官をひたすらたたき返す」ことが最適解になるマップが多いんですけど。

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防衛や兵器開発といった内政要素もあり、戦略の幅がものすごく広い

 あと、個人的に「補給」っていう概念がものすごく好きなんで、補給がうまく回ったときの快感がすごい。備蓄物資がちゃんと順調に蓄積されているのを見るだけでなんか胸が熱くなるんです。だんがんセットがちょっと足りないからライン1つ回して増産しようとか、そういうやりくりすごい好き。

 複雑だからこそ、試行錯誤の幅が広い。そして、手間が掛かるからこそ、うまくいったときの達成感が大きい。

 そういう意味で、バトルコマンダーは決して「ただ遊びにくい」だけの作品ではなく、「ハマれる人はものすごくハマれる」作品であることは強く強く主張したいところなんです。

 ただ、それだけに、細かいアラは本当に惜しい。八つの職業間のバランスが悪い(ファイターやマリナーはほとんど使いどころも使う意味もない)とか、魔神族の性能がつらすぎるとか、シナリオが途中から三種族ほぼ一緒になってしまうとか、細かい誤字とかバグとか超惜しい。

 あとこのゲームについてよく言われることで、「なぜか機動族だけ名前が妙な感じにアレンジされている」というものがありまして、これ何かよく分からない開発事情があったのかと思っているんですが、ZZコンセントレータ(集中型?)とか、ガンダムF91HD(高密度? 高精度?)とかハイドサザビーとかメイスケンプファーとか、謎のオリジナリティーが出ててけっこう好きでした。っていうかνガンダムにIVとかありましたっけ?

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なぜか妙なオリジナル設定が付加されている機動族(だがそこがいい)

 ということで、長々と語ってまいりました。

 最後に私が書きたかったことを簡単にまとめますと、

  • バトルコマンダーは面白いし個人的には大好きだけどハードルが高すぎて人におすすめはしにくい
  • ZZコンセントレータっていうよく分からんオリジナルネーミング俺は割と大好き
  • 補給・兵站をしっかり考えて回さないといけないゲームがとても好き
  • 日出族はまだしも、魔神族の扱いひどすぎるのでは?(ユニット性能もかなりつらい)
  • 説明書の「あまり調子に乗って特訓ばかりさせないでください」っていうドライな警告がいい味出してる

 そんな感じになるわけです。よろしくお願いします。

 今日書きたいことはこれくらいです。

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