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「スプラトゥーン3」が「不慣れな人に敗北のストレスを感じさせない」ことを徹底していてすごいなーと思った話今日書きたいことはこれくらい(3/3 ページ)

対戦ゲームに共通する問題。

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気分転換の「サーモンラン」と「ナワバトラー」

 「バトルに疲れたとき、気分転換として逃げ場がちゃんとある、というのも重要です。バンカラ街をふらふら散歩しているのも楽しいのですが、メインはもちろん前作から存在する「サーモンラン」と、今作からの「ナワバトラー」。

 サーモンランは、対戦ではなく「完全な協力ゲー」というところが目先が変わって非常に楽しいですよね。戦う相手は人間ではなくシャケですので、対人戦のストレスから一時離れて、皆で協力して目標達成を目指すことができる。対戦で殺伐とした心を癒してくれるわけです。

 大体普段使わないブキを握ることになる、というのも気分転換要素として非常に大きく、サーモンランで初めて触ったら面白かったのでバトルでも使ってみるか、なんてこともあります。

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 弓、サーモンランで使うまで自分で触ったことなくて、実際使ったら「めちゃくちゃ楽しいやん!!」ってなりました。ただパブロだけはどうにも使いこなせねえ。あれシャケのラッシュでどうやって立ち回ればいいんでしょう?

 一方ナワバトラー、「デッキ構築型ナワバリカードバトル」とでも言うべき内容なんですが、遊んでみるとこれまた見た目以上に良くできていて大変面白かったのでちょっと紹介させてください。

  • カード15枚でデッキを構築する(カードはヒーローモードなどで手に入る)
  • カードを出し合って空きマスを塗っていく
  • 塗る範囲がかぶった場合、塗るマスが少ない方が優先される

 というルールなんですが、見た目の単純さに比して駆け引きが熱い。

 高コストで一気に塗れるカードばかりキープしていると後半全然塗れなくなったり、相手の塗り範囲を予想してその範囲を邪魔するようにカードを使ったり、使い勝手が良さそうな直線範囲を後にとっておいたり、高コストカード対策に後背地を塗らずに残しておいたり。

 それぞれのカードにブキの名前がついていて、ちゃんとブキに対応したマスの塗り方になっているのも一つのポイント。スペシャルによる逆転要素なんかもあったりして、バトルの息抜きにもってこいのモードとなっております。

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 最初よく分からなくって「これ一体どうやったら勝てるんだ……?」などと思っていたんですが、序盤と中盤以降のカードの出し方や、相手の出し方を予想しての塗り方なんかを工夫していったらだんだん勝てるようになってきまして、最近は結構こちらにもハマっています。

 カタログやらくじ引きやらヒーローモードやら、カードの入手方法は多岐にわたっておりまして、デッキ構築の楽しみもあるので、まだ手を出していない人はぜひ。

 ということで、長々と書いてまいりました。

 最後に簡単にこの記事で書いたことをまとめておきますと、

  • 対戦ゲームにおいて、「敗北時のストレス」をどう軽減するか、というのは一つのポイント
  • スプラ3は、「初心者の間はなるべくストレスを少なく」という点がとても良くできていると思う
  • リザルトの表彰の褒め方は無理やり感が漂うけれどなんだかんだでうれしい
  • 関係ないけど今回ヒーローモードのボリュームと展開もすごい
  • ネタバレは避けますがヒーローモードだけでもゲーム1本分くらいたっぷり遊べるので未プレイの方はぜひ
  • 1号2号がそろって出てくるとやっぱすごーくしっくりきますよね

 以上となります。よろしくお願いします。

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 今日書きたいことはこれくらいです。

 

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