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» 2019年04月01日 16時00分 公開

神山健治×荒牧伸志両監督に聞く、「ULTRAMAN」からにじみ出る“特撮感”と“オールドスクールなこだわり”

荒牧「3DCGでアニメーションを表現するときの方法論としては大きく2つあると思うんです――」。

[西尾泰三,ねとらぼ]

 『月刊ヒーローズ』で連載中の漫画を神山健治×荒牧伸志のダブル監督でフル3DCGアニメ化した「ULTRAMAN」が4月1日からNetflixで全世界独占配信されます。


 『鉄のラインバレル』でも知られる清水栄一さんと下口智裕さんの漫画原作は、円谷プロダクション製作の特撮テレビドラマ「ウルトラマン」から時がたった後の世界が舞台。ウルトラマンの存在が過去のものとなった中、かつてウルトラマンと同化した早田進(ハヤタシン)の息子、進次郎(シンジロウ)がウルトラマンスーツを与えられ、敵との戦いに挑むというストーリーで、怪獣も、巨大化するウルトラマンも登場しないものの、ウルトラマンの因子を確かに感じる作品です。

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 2人がタッグを組む作品は、ULTRAMANの他、「攻殻機動隊 SAC_2045」「Blade Runner - BlackLotus」が控えており、最初に配信されるULTRAMANの映像にも注目が集まります。ねとらぼでは2人に話を聞きました。

ULTRAMAN Netflix 神山健治 荒牧伸志 インタビュー 神山健治×荒牧伸志のダブル監督に聞きました!

―― 「鉄のラインバレル」でも知られる清水さんと下口さんの漫画が原作ですが、お二人はこの作品にどんな魅力を感じましたか。

神山 シンプルな理由としては、「(ULTRAMAN)スーツがかっこいいな」と。等身大のヒーローというのも含め、「ウルトラマンをこうしたんだ」という驚きと、初代ウルトラマンは実在した設定で、その後の話という“つながり感”。この設定はヒーローストーリーとして面白いなと思いました。

―― 今作のアクションシーンは感動しました。ハヤタが見せるブレーンバスターやクロスチョップは古き良きウルトラマンの戦い方を想起させましたし、息子の進次郎は戦い方もスタイリッシュで、今の時代のヒーロー像とうまく対比されているように感じました。

荒牧 そうですね。アクションシーンは大事に作りました。もともとのウルトラマンと、それを継承する息子との話が今回のメインで、息子にとっては父である早田進がれっきとしたヒーローだったと分かるシーンはかなりこだわりました。

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―― 特に重視したのは?

荒牧 “特撮感”でしょうか。人間がやる感じのアクションを入れています。もちろんモーションアクターが演じているものですので、そもそも人間ができないことはできないわけですが、その中でなるべくアクロバットな感じ――例えば進次郎は軽やかにだったり、4話以降で登場するSEVENやACEなど、ウルトラマンごとにアクションを変えてもらったりしています。進次郎は一人空を飛べるので、飛行を中心にしたり。

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神山 ACEは軽業を使って、多彩なビームを出すとか、SEVENは刀(スペシウムソード)を持っているのでそれを生かした刀さばきとかですね。

 同じことは敵の異星人にもいえますが、各キャラクターのシチュエーションと物語の進行にどう組み込むかは相当配慮しました。必ずしも往年のアクションというわけではないけれど、往年のファンの方もニヤリとできるものをなるべく入れつつ、原作漫画のキャラクターの個性も大事にして。

 第1話では説明のセットアップをしなくてはならないので、単純に面白さというところで引っ張れない部分もあったのですが、それを第2話でたたみかけるように。1つのエピソードでアクションシーンが20分続くのはこれまでのテレビアニメにはないんじゃないかと思います。 

僕らの“オールドスクールなこだわり”

―― 今作は、ウルトラマンが巨大化することなく、強化スーツ(ULTRAMAN SUIT)をまとった等身大サイズのULTRAMANとして戦うわけですが、質感や光沢のある独特なルックはかなり思い入れがある印象を受けました。

荒牧 これまでメカデザインなども多くやってきて、そうせずにはいられないんです。もうこれは性癖みたいなもの(笑)。僕の好きなものが神山さんとオーバーラップする部分も多くて、ルック以外でいえば、スペシウム光線の打ち方は最初にこだわった部分でしたね。

 原作漫画ではスペシウム光線は横打ちですが、これを縦打ちにしようというのは二人とも一致していたんです。漫画でみると違和感はないのですが、映像で横打ちだとアングルによっては見えづらくなってしまいます。だからといって、そのために俯瞰にするのもかっこ悪いですし。

―― だから腕をスライドさせる形に落ち着いたと。

荒牧 そうです。最終的に神山さんが「こうしたらどうだ」と腕をスライドさせるアイデアを出してくれて。僕らのオールドスクールなこだわりがそこに集約されている気がします。

神山 最初、“手首を合わせるのがスペシウム光線”といわれて「うむむ」となったんですよね。原作漫画の上にビルドアップしていきました。

ULTRAMAN Netflix 神山健治 荒牧伸志 インタビュー 配信前夜の3月31日にはワールドプレミアが開催され、神山監督、荒牧監督をはじめ、木村良平さん(早田進次郎/ULTRAMAN役)、江口拓也さん(諸星弾/SEVEN役)、潘めぐみさん(北斗星司/ACE役)らが登壇。木村さんは“ULTRAMANスーツ”姿を初披露

―― お二人の口を突いて出てくる演出やルックに対するお話はどれも興味深いですが、音の部分についてもお話を伺えればと思います。今回音楽を手掛けられているのは戸田信子さんと陣内一真さんですが、作品における音楽や音響についてはどんな考えをお持ちですか?

神山 音楽には相当力を入れています。今回は、作品を象徴するようなテーマ曲からまず作ってもらいました。回を追うごとにそれがはっきりしてくると思うんですが、SEVEN、ACEにもテーマ曲があって、それがストーリーにすごく寄与するようなものなので、これはぜひちゃんとした音響で楽しんでもらいたいです。

荒牧 一般的なテレビアニメだとたくさん曲を作ってもらって、そこから選曲するスタイルですけど、今回は映像を早めに作るので、それにスコア(劇伴)としてつける、選ぶのではなくて、映像に合う音を作ってくれる人と組みたくて、戸田さんにお願いしました。結果、想像を上回る仕上がりでした。

3DCGを“手描きアニメ(2D)の代用品”にするのではなくーー

―― なるほど。ところで、手描きの2Dに慣れ親しんできた視聴者にとって3DCG作品はなだ不慣れなように感じます。一方で、アニメの制作現場ではデジタル化は重要なファクターですが、視聴者と制作現場の両方を見据える監督陣はそうしたギャップをどう感じているのでしょう。

荒牧 それはもう何と言ってくれてもいいよという感じですが、その反応は僕たちも知りたいところですね。

 3DCGを導入した作品はどんどん増えていますが、3DCGでアニメーションを表現するときの方法論としては大きく2つあると思うんです。1つは、3DCGを使うけどぱっと見は手描きアニメのように見えるもの。

―― いわゆるセルルックですね。

荒牧 はい。それに対して今回僕たちが採ったアプローチは、「3DCGで一番面白いやり方をやろう」というものでした。ULTRAMANもルックとしてはセルアニメっぽい線がありますが、モーションキャプチャもアニメ的な動きにブラッシュアップするのではなく、生々しい動きとしてそのまま画面に生かした方が新しいものに見えるんじゃないかと。

 言葉が適切か分かりませんが、3DCGを“手描きアニメ(2D)の代用品”にするのではなく、3DCGを使った新しいアニメ、というつもりで作りました。恐らくそこが今回一番画面に出ているんじゃないかと思っていて、視聴者が「そういうものなのね」と振り切って見てくれるのが僕らの期待です。

 2Dの手描きアニメで育ってきた僕ら世代の方がアレルギーは強いようにも思いますが、今回そうしたアレルギーを打破する突破口があるとすれば、それはやはり“ウルトラマン”という素材でしょう。もともと特撮だったものをモーションキャプチャで表現したのは親和性があったと個人的には思います。

神山 僕も荒牧監督と組む前に3DCGを使った作品を幾つかやりましたが、それらはどちらかといえば2Dアニメの代用品として、その延長としてどういったものができるかというアプローチでした。

 今回は、3DCGでモーションキャプチャを使う前提を最大限に生かし、どういう面白い作品が作れるかが“攻めた”部分で、アニメなのかと問われると、アニメじゃないかもしれません。でも何かちょっと変わった映像ができたことを面白がっていて。そこに行くには振り切らないといけない、だからなるべくそっちに行ってみようと。最初はコマを抜いて2コマで動かすことでアニメっぽい動きに挑戦しようとしたんですが、結果的に一番いいのはフル(コマ)で表現することだなと。

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―― 目パチ(またたき)だったり口パク(せりふの口の動き)だったり、フルの動きの中にセルアニメの手法を取り入れた演出もあって、アニメと実写の中間のような“生っぽい”映像でした。

荒牧 モーションキャプチャの効能もありますね。今回、モーションキャプチャのアクターを役名付きでクレジットしているのは、すごい動きをしてくれたからではなく、キャラクターやシーンの意味も踏まえた上で、シーン丸ごとその場で演じてくれたことへの感謝と敬意を込めたからです。

 それに対して僕らはその場で演出をドンドン加えて、現場でブラッシュアップしつつモーションキャプチャを収録しているのがこれまで一番違いますね。その臨場感が画面に出ているように思います。

―― 図らずも特撮のように“中の人”がいると。

神山 恐らく皆さんの認識としては、アクションの元の動きを役者さんがやっているということなんでしょうけど、芝居のシーンは、本読みを何度もやって役者さんに芝居をしてもらい、空気感や間もそのまま使っています。アクションも細切れでやるのではなく、殺陣を作ってワンカットでやるなどしていますし。

荒牧 コンテをある程度無視して、皆で芝居を作って、そこにカメラを置くので、一番最適化されたカメラワークになる。モーションキャプチャをみていると、そのシーンがいいかどうかがその場で分かるんですが、そういうものが作品に出るといいなと。


―― お二人が監督を務める今後公開予定の作品としては、ULTRAMANの他、「攻殻機動隊 SAC_2045」「Blade Runner - BlackLotus」があります。それぞれの制作で、どんなことを実現したいとイメージしているのでしょうか。

荒牧 それぞれの作品についてはまたお話しすることもあるでしょうから、僕個人の今のイメージをいうと、10年くらい3DCGで作品を作ってきましたが、そのやり方をもっと多くの演出家の方に面白いと思ってもらい、いろいろな作品が実現できる汎用(はんよう)性のあるフローを作りたいです。テクニカルなことを分かっている方だけではなくて、分からなくても純粋に演出として面白いものが作れるような体制を作りたい。

 もちろんアニメにも得手不得手はありますが、3DCGも自由そうに見えて不自由なことが多いものです。簡単な水回りの表現だったり、髪の毛をかき上げるシーンだったり。いろいろな人が関わることで、そういう限界点をどんどん突破したいんです。CGの未来を発展させたい、みたいな美談を語るつもりは毛頭ないですが、自分が感じる限界点を神山さんと一緒にやるなどして突破できないかと。そうすることで新たな発見もあるんです。今回も13話作っていろいろな発見がありました。そうしたことを今後も突き詰めていきたいです。

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(C)円谷プロ (C)Eiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi (C)ULTRAMAN製作委員会



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