「Diablo」「アイマス」「ai sp@ce」――インターネットでゲームはどう変わったか:かーずSPのインターネット回顧録
インターネットの普及で大きく変わったものの1つが「ゲーム」。かーずさんがハマったゲームを振り返りながら、ネットがゲームに与えた影響について考えます。
昔ずいぶん遊んだ「東風荘」がサービス終了を宣言して、一抹の寂しさがこみ上げる晩秋。麻雀は4人集めることが大変です。雀荘は人見知りには無理ゲーですし……。だから自然と卓を囲む相手は、巨乳メイドさんや褐色の元気っ子ばかりになってました。スーパーでリアル的な意味で。
「東風荘」は自宅にいながらにして4人のメンツをそろえられる革命的なオンライン麻雀でした。今回はインターネットの出現で変わった、さまざまなゲームの変化を振り返ってみます。
「Diablo」の衝撃と「ファンタシースターオンライン」
ゲームとインターネットが結びついた最初の経験は海外RPGの「Diablo」(1996年)でした。それまでのRPGは、1人で腰を据えてじっくりと遊ぶことが基本です。ところが「Diablo」は世界中で遊んでいるプレイヤーを誘って、3人で一緒にダンジョンを潜ることが可能。
悪魔を倒しながら先へ進み、最初にレオリック王を倒した時、カタコトの英語で「thx」(「thanks you」の略)とお互いをたたえあった瞬間、興奮と感動に泣きそうになったのも懐かしい思い出です。
……とまあ、イイ話ばかりじゃありませんでした。ある時は中国人とアメリカ人の3人で潜ると、HELLの12層で置きざりにされて、モンスターにタコ殴りにされて殺されたり。「Diablo」は死亡すると貴重な装備をぶちまける仕様。当然、パクられます。さらに耳まで剥ぎ取られて、もう散々だったよ! そんな時のチャットは「stupid」とか「idiot」とか(どちらも「間抜け」の意)、よくバカにされてましたね。
かと思えば、親切な旅人からアイテムを恵んでもらうこともありました。こ、こんな強い剣、もらっちゃっていいんですかっ!
……って、Dupeじゃねーかっ!
「Diablo」はユーザーのPCにセーブデータを保存していたために、改造アイテム(Dupe)がゴロゴロしてました。街でも他プレイヤーを攻撃できるチートが横行して、ポータルに逃げ込む隙もなく背中から殺される日々。そして耳を(略)。
「ディアブロよりも人間の方が悪魔じゃん!」と魂レベルで納得。あっという間に人間不信に陥りました。
このマルチプレイRPG。コンシューマー市場では1998年に発売されたゲーム機「ドリームキャスト」がいち早くネットに対応。セガの看板RPGが「ファンタシースターオンライン(PSO)」(2000年)として、ネットにつないで協力プレイできるようになります。「PSO」がコンシューマー市場でオンラインRPGを普及させた功績は大きく、ドリームキャストが通信機能をデフォルトで搭載したのは思い切った英断でした。そのころは23時から翌日8時まで通話料金が一定になるテレホーダイが強い味方でしたね。
美少女ゲームに起こった変化
美少女ゲーム界隈(かいわい)はインターネットが普及してどう変化したかというと……製品版にバグが残っていることが増えました!(個人の印象です) 修正パッチをインターネットで配布できるようになったからでしょうか。マスターアップしてから発売日までのロスタイムをデバッグ期間に当てているのでは……?(名推理) ゲーム内容がボリューミーになっていったので、致し方ないところではあるんですが。
ユーザー側からの新たなうねりとしては、個人レビューサイトが雨後のタケノコのように次々と登場。昔のホームページには掲示板が設置されていて、夜な夜な白熱した議論が行われていました。レビューサイトにしろ掲示板にしろ、なぜか美少女ゲーム好きは「語りたがる」論客の傾向にあり、ネットを盛り上げていました。
例えば「魔法少女まどか☆マギカ」を始め、大ヒットを量産するシナリオライター・脚本家である虚淵玄の処女作「Phantom -PHANTOM OF INFERNO-」(2000年)も是非論が盛んでした。硬派で重厚なハードボイルドの評判がいい反面、付け足したようなHシーンが争論の的。
「エロくなくても名作であることには変わらない(面白ければ認めるよ派)」から「エロくないからエロゲーとしては三流以下(エロゲー原理主義)」まで、「果たしてこれはエロゲーと呼んでいいのか」がかんかんがくがく。
そもそもパソコン通信時代にも「ONE」「Kanon」「加奈」で散々「泣きゲーにエロは必要か」が議論されていました。歴史は繰り返し、人類からイデオロギー闘争も戦争もなくならないわけです。
また、情報革命が起こって結果的に専門誌が押されていきました。攻略記事が個人のホームページ、新作ゲーム情報もメーカーのホームページでいち早く掲載されるようになると、若者のエロゲ雑誌離れが深刻に。休刊、刊行ペースが減る、誌面から美少女ゲームの話題が消えるなど縮小の一途をたどります。もちろん美少女ゲーム市場の下降トレンドも大きな理由ですが。
攻略メインの誌面が魅力的だった『PCエンジェル』は、「メイドインアビス」などアニメ脚本家でも知られる倉田英之氏の面白コラムが毎月載り、表紙は故・堀部秀郎氏が飾るというぜいたくな美少女ゲーム専門誌で、特に思い入れが強かったので残念しきりです。
アーケードゲームもネット対応へ
アーケードゲームにも「クイズマジックアカデミー」「三国志大戦」などインターネットに対応する筐体が出現。その中でも個人的にハマったのが「THE IDOLM@STER(アイマス)」(2005年)でした。面白い試みだったのは、担当アイドルから、実際のケータイ電話にメールが届く仕組み。
「私、お礼がしたいと思うんです。だから8時〜10時、レッスンお願いします!」
「アンタと会えなくなって、私は別にさみしくなんかないけど 今週の土よ→ごぜん10時〜〜土よ→ごご1時には私、事務所に行ってるから。トーゼン、アンタも来るわよねっ?」
指定された時間に「アイマス」を遊ぶと、能力が上乗せされて有利にゲームを進められるんです。女の子から呼び出されてお金を使うので、通称「キャバクラメール」と呼ばれていました。手持ちのガラケーには、普段使いのメール欄に765プロのメールも混ざっている状況。現実とゲームがつながって境界線が曖昧になる感じが、なんとも不思議な感覚でした。
「アイマス」はインターネットを通じて全国のプレイヤーと対戦できる仕様。オーディションではリアルタイムに審査員のテンションが下がっていきます。その下がり方で対戦相手が何をアピールしたのかを推理して、瞬時に裏をかく必要があります。1位も3位ももらえる★の数は同じなので、無駄打ちしないギリギリを攻めることが重要。審査員のテンションを0にして無効化させて、不利な状況から逆転を狙うテクニックもありました。目まぐるしく状況が変わっていく中で、高速で的確な判断が必要となってくる熱い駆け引きが魅力でした。
このようにさまざまなコンピューターゲームがインターネットに対応していく中、オフラインの揺り戻しを感じたのがPSPの「モンスターハンターポータブル 2nd G」(2008年)でした。コンビニでも、駅のホームでも、喫茶店でも、中学生から大人までPSPで遊んでいる姿がやたらと目につく光景。するとみんな興味を持ってはじめて、さらにそれが興味を引き……ブームが可視化された光景に驚いたものです。
コケても受け継がれる「SecondLife」の遺伝子
「SecondLife(セカンドライフ)」(日本上陸は2007年)を覚えていますでしょうか。正確にはゲームじゃありません。リンデンドルという仮想通貨が使える、仮想空間を提供するサービスです。海外では流行ったらしいんですが、日本ではさっぱり流行らずにコケました(個人の感想です)。
ところが日本でも「ai sp@ce」というセカンドライフ型の商用メタバース(仮想世界)がありました。外国産アバターのケミカルな顔つきが苦手なオタクも安心。萌え絵で構築された「ai sp@ce」の世界が心地よかったです。「Diablo」みたいに他のプレイヤーから殺されることもないしね!
自分のアバター以外にもキャラドルが設定できて、交流を深める楽しさもギャルゲーっぽくてグッド。脱衣する水鉄砲シューティングも萌え心をくすぐり、オタク魂にフィットした格好です。
残念ながら2011年に「ai sp@ce」はサービス終了しました。しかし同年、3DCGの学校や街を徘徊しながら、自分でキャラメイクした女の子と恋愛していくエロゲー「ジンコウガクエン」(2011年)や、迫りくる女子たちを眼力でメロメロにするシューティング「ぎゃるがん」(2011年)が登場。いろんなギャルゲーに「ai sp@ce」の志が受け継がれていってる……と勝手に思い込んでます。
インターネットが「対人間」をぐっと身近にした
囲碁や将棋と同じく、古来「ゲーム」と名のつく娯楽には「対人間」の面白さがあります。相手が人間だから本気になれる。予想できずにドキドキする。インターネットの普及が人と人の距離を縮めて、コンピューターゲームの世界に「対人間」の面白さを持ち込んだのは画期的な出来事だと思うのです。
(かーず)
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