『ファミ通』発行元でプロゲーミングチームを運営するGzブレインは、2018年の日本国内におけるeスポーツ市場規模は48.3億円と、前年比で約13倍も急成長したことを発表しました。

今年は前年比13倍の48.3億円に。2019年〜2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測
2018年2月の「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足とプロライセンスの発行開始を皮切りに、eスポーツに関する報道が急増(関連記事)。そして各テレビ局による関連番組が始まると、スポンサーシップに関わる収益が増大し、2018年時点での収益内訳では、広告費などの「スポンサー」の割合が全体の75.9%とほとんどを占めています。
今後は、スポーツ選手権やゲーム会社主催のリーグ大会開催によるファンの拡大と、それによるeスポーツ関連の支出の増加などで、2022年には99.4億円に成長する見込み。また「チケット」「グッズ」「放映権」といった項目の成長も予測されています。

「フォートナイト」や「PUBG」といったタイトルのゲーム内課金も増加
なお、eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比で約66%増の383万人で、市場の大幅な拡大と比べると伸び率は緩やかなものの、テレビでの放送などの拡大で試合観戦の機会が増えることで、ファンもさらに増加することが見込まれるとしています。

同社は、国内のゲーム関連動画の視聴者は約2500万人と推計しており、現在はその約15%がeスポーツファンと算出している
出典:Gzブレイン
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