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今夜は真摯にネガティブトークをしようじゃないかヒライタケシの「投げる前から変化球」(その3)(3/3 ページ)

ヒライタケシの「投げる前から変化球」第3回目をお届けしよう。今回は「モバゲー」を1人で作ったディー・エヌ・エーの川崎修平氏を招き、若き技術者へモノ申す? ともにスペランカーが大好きな2人が、どのような会話が展開するのか……。

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iPhoneに興味があるという平井氏と、あまり興味がないという川崎氏。平井氏は、プラットホームというより、iPhone上で動くオブジェクトシーンに興味があるという

平井 今のコンソール系で面白いのはダウンロードコンテンツでして、モバイルなどで培っていた射幸心をあおる部分を、コンソールにしっかり入れてダウンロードコンテンツにしたいという発想があるんです。そこにビジネスチャンスがあるんじゃないかと。って、こういうことを考えているあたりは技術者じゃないのかなー。

川崎 僕もそういう意味では技術者じゃないですねー。

平井 ゲーム作りにルールはないじゃないですか。サプライズを与え続ける人が残っていくべきだし残っていきます。新しいものを創造して、サプライズをユーザーに与える人がエンジニアのトップになってほしい。そういうマインドを若い人に持ってほしいな。なにか若い世代にもの申すことはありますか?

川崎 どんどんモノを作るべきです。失敗しても誰も気にしませんから、怖がる必要もありません。

平井 作るきっかけが必要なんじゃないですか。例えば企画募集のようなことをされたらどうですか?

川崎 うちは現場主義ですから。こういうのを作ってきたよと持ってくればいつでもウェルカムです。なかなかそんな人はいないんですけどね。

平井 チャンスがあると川崎さんの口から聞けただけでも反響があるんじゃないでしょうか。ネガティブ=チャレンジではない。ネガティブだけどチャレンジできる人が必要です。もちろん、自分から挑戦する意識も必要ですが、そういう才能を一本釣りする採用側のアンテナも広く開放しておくべきでしょう。僕も一本釣りしてもらいたい(笑)。

ヒライからのひと言

 第3回は株式会社ディー・エヌ・エー取締役の川崎さんにご登場いただきました。モバゲーシステム構築を1人で行ったということに世間は驚いていますが、ボクはそこではなく短期間での制作だったということにフォーカスして驚いています。そこからも川崎さんがサービスを意識して実践していることを理解できます。そしてビジネスサイド、開発サイドが一枚岩で進められるようにしていることが大変素晴らしいです。

 今回は趣向を変えた「ネガティヴトーク」をコンセプトにしました。開発や進行に対してブレーキを踏むネガティヴではなく、しっかりした意見がありディスカッションの上で成り立つスピード感のある設計志向のネガティヴは非常に良いことだと思います。いかがだったでしょうか?

 ここ何年かボクは「意識」という言葉を社内でよく使います。何をするにも意識することが大切です。

  • 入口として必要なソリューション技術を意識する
  • 遂行としてソリューションの再利用や向上の可能性を意識する
  • 出口としてユーザを意識する

 など、さまざまな「意識」が存在します。ボクはその延長線上に新しいモノを創造する意識が存在すると考えています。事実ボクはいつも対談相手のスキルに圧倒され、ヘコみながらも次はこの技術を勉強し、その上で開発に生かしていこうという意識や発想が生まれています。

アプローチは自由ですし、違う考え方もたくさんあると思いますが、共感された方はその1つとして頭の片隅にでもおいていただければ幸いです。

 次回の対談候補はデジタルエンタテインメント業界の底上げや協力に惜しまない情熱を注いでらっしゃる企業のエンジニアを迎え入れて、今後の開発環境やプロダクトの方向性などディスカッションしてみたいと思います。ご期待下さい。

プロフィール

平井武史(ひらい たけし)
キューエンタテインメント 最高技術責任者/CTO
代表作:「シェンムー」「スペースチャンネル5 パート2」「メテオス」「メテオスオンライン」
エンジニアとしてハイエンドからモバイル、Web、システム管理までほぼすべての環境、言語を話す。ヘアショーのサロン映像、音楽プロデュースを行ったり、海中での写真集を提供したりと守備範囲は広い。海をこよなく愛するMSD(マスター・スクーバ・ダイバー)である。

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