コミュニティサイトも用意〜スクエニ「コード・エイジ」無料β開始

携帯ゲーム「コード・エイジ ブロウルズ」の無料βテストが始まった。スクウェア・エニックスのモバイル事業部部長、洞正浩氏にポイントを聞いた。

» 2005年11月10日 21時00分 公開
[杉浦正武,ITmedia]

 スクウェア・エニックスは11月10日17時から、携帯ゲーム「コード・エイジ ブロウルズ 〜二つの鼓動〜」の無料βテストを開始した。携帯ゲーム、家庭用ゲーム、コミックの3つのメディアを活用したマルチ展開が話題の、オンライン3Dゲームだ(5月20日の記事参照)

 同日、東京国際フォーラムで開催中の「JavaOne Tokyo 2005」ビジネスセッションに同社モバイル事業部部長の洞正浩氏が登場。ゲームの特徴や、狙いなどを話した。

「携帯ゲームの限界を突破する」

 洞氏はモバイル事業部長として、同社の携帯ゲーム「BEFORE CRISIS -FFVII-」開発にも携わっている。新作iアプリゲームのコード・エイジ ブロウルズは「BEFORE CRISISでできたこと、できなかったことを踏まえて、さらに携帯ゲームの限界を突破しようか考えた」意欲作だと話す。

 コード・エイジ ブロウルズでまず目に付くのが、高画質な3Dグラフィックスだ。洞氏はゲーム画面を紹介しながら、フィールド上のグラフィックスを例にとって解説する。

Photo 3Dにより、奥行きのある演出が可能という

 「フィールド画面では、背景をプリレンダリングの2Dで描いて、キャラクターを3Dで描いている。BEFORE CRISISのときは、背景もキャラクターも2Dのプリレンダリングだった。コード・エイジでは技術的には、(家庭用ゲーム機向け)ファイナルファンタジーシリーズの“7”や“8”あたりと同じことをやっている」

 戦闘画面では、カメラアングルが家庭用ゲーム機さながらに目まぐるしく変わる。ユーザーはキャラクターの正面ショットや後ろ姿を見ながら戦闘シーンを楽しめる。

 「3Dというのは、カメラが回らないと(3Dグラフィックスなのかどうか)よく分からない。3Dが生きるのは、カメラを動かしてこそ。ただし、そうした演出に耐えうる(スペック上の)パワーも必要になるし、あまりに視点が変わるとユーザーが操作しにくくなるというアンビバレント(二律背反)な部分もあるが……」

Photo 視点が回転することで、バトルシーンの迫力が増す

 コード・エイジではゲーム内に、マンガのようなコマ割りのシーン描画を導入しており、これも新しいポイント。こうした表現手法は「携帯と相性がいい」と洞氏は話した。

位置情報との連動で「ワクワク感」を

 コード・エイジ ブロウルズではもう1つ、野心的な取り組みがある。携帯の位置情報取得機能と連動して、身近なユーザー同士でコミュニケーションできる、というのがそれだ(9月16日の記事参照)。オンライン上で対戦しているユーザーは、実はリアルの世界で同じ電車の車両に乗っている人間かもしれない……というライブ感を楽しめる。

 洞氏は子供の頃、“近所で有名な悪ガキ”などがいなかっただろうかと問いかける。「名前が遠くの街まで知れわたっている人間なんかがいた」。そういう、身近にいる知られた存在と対戦するかもしれないというワクワク感を、携帯ゲームで再現したいという。

 ユーザー間でのコミュニケーションを促進するため、スクウェア・エニックスとしてもう1つ仕掛けを入れることにした。洞氏はこのスライドは初公開だと断りつつ、一枚のゲーム画面を示す。

Photo 洞氏が示したスライド。なにやら各ユーザーのキャラクターの交流の場のように見える

 「これはPCの画面。BEFORE CRISISではユーザー同士が自発的に掲示板などを利用してコミュニケーションを図っていたが、コード・エイジではそのコミュニティを我々が提供する」。PC上のサイトにアクセスしてもらえば、このサービスの一端を垣間見ることができるだろうとした。

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