世代を超えた国民的アニメをいま一度学べる教科書「機動戦士ガンダム クライマックス U.C.」レビュー(2/2 ページ)

» 2006年03月08日 11時30分 公開
[篠崎薫,ITmedia]
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戦闘シーンの難易度は、場面によって大きく変わる

視認性は比較的高く、見やすい構図になっている。ゲーム開始前の演出も良くできており、全体的な雰囲気を盛り上げるのに、一役買っている

 実際の戦闘は、モビルスーツなどを背後から見た視点で展開される。操作は簡単で、主に□ボタンでのショットと、△ボタンの格闘を駆使して敵を倒していく。○ボタンにはスキルが割り当てられ、発動させると一定時間攻撃力がアップしたり、後述するシールドゲージが回復するなど、さまざまな恩恵にあずかれる。ただし、使用するたびにポイントが減っていき、0になると使用不能になる。ニュータイプだけは例外で、時間とともに少しずつ回復していく。また、□ボタンを押しっぱなしにすれば、3段階までのチャージ攻撃が可能となっている。さらに、△ボタンも同じように押しっぱなしにすれば、強力なため格闘攻撃が発動できるのだ。こちらは一段階までしかたまらないので、出すまでに時間がかからない。これ以外に、R1ボタンで副兵装の武器を使える。ガンダムであれば、□ボタンがビームライフル・△ボタンでビームサーベル・R1ならバルカン砲といった具合だ。

機体によって、チャージ攻撃も変わってくる。νガンダムなどは、MAXまで溜めるとファンネル攻撃が出せるので、かなり強力

 ところが、○ボタンのチャージ攻撃は、MAXの3段階までためても使いづらい場合があるのがくせ者。このあたりは、各モビルスーツごとの特徴をつかみ、どこまでチャージして使うかを体で覚えるしかない。ある意味、学習することでプレーヤーもニュータイプに近づいていく、ということなのだろう。さらに、チャージされた瞬間には画面に閃光が走り、それと同時に発動させれば強力なチャージ攻撃を出せる。

チャージスピードが速くなると、ゲージの上に表示が出るので分かりやすい

 なお、敵からダメージを受けてHPが低くなると、チャージの時間が短くなる。すると、チャージ攻撃が格段に出しやすくなるのだ。ピンチになっても逆転の可能性があるという、プレーヤーを諦めさせない仕様は、なかなか感心すべき所。超必殺技がない代わりに、多少地味ではあるものの、さりげない配慮がなされているのには、大いに好感が持てた。それでも、搭乗した機体によっては、ちょっとやそっとでは勝てない場合もあるので、ゲームバランスに関しては微妙なのかもしれない。

 似たようなタイプとして以前に発売された「機動戦士ガンダムSEED 連邦vsZ.A.F.T.」と比べると、ゲーム展開のテンポが若干遅く感じられるのが、個人的にはちょっと惜しいと感じた。連邦vsZ.A.F.T.はアーケードで稼働することが前提のため、という意見もあるかもしれないが、あのテンポの良さを体感してしまうと、残念ながらモッサリ感を覚えてしまう。さらに、自機または敵弾の当たり判定が、見た目よりも大きいように感じるのだ。敵弾のスピードは遅く、弾と弾の間隔も広いので、間に入ってかわそうとするのだが、画面上では明らかに避けているように見えるのに、なぜか敵弾に当たって倒れていると言うこともしばしば。もちろん、大きく逃げればいいという話もあるが、最小限の移動で避けて反撃できれば、それだけ戦いを有利に運べるだけに、当たり判定の厳しさには悩まされっぱなしだった。

 もう1つ気になった点として、ロックオンターゲットの挙動がある。L1または右スティックで攻撃するターゲットを変えられるのだが、なぜかスティックをはじいてもL1を押しても、なかなか狙ってほしい敵に照準が合わないことが頻出した。L2でロックオフ状態にしてから右スティックで照準を動かして、狙いたい敵にカーソルを合わせてからロックオンするという作業を行えば何とかなるのだが、手間がかかって大変。しかも、左手で左スティック、右手で右スティックを操作してしまうと、□ボタンでのチャージや、×ボタンでのダッシュが出しづらくなるため、敵弾を避けることが困難になってしまう。これは、特に敵が大量に出現する宇宙ステージで顕著に見られ、照準を合わせる前にボスの攻撃を受けてやられてしまったことも。L1を押すごとに、確実にターゲットが1つずつ変わってくれるようになっていれば、それだけでもずいぶん楽になると筆者的には思うのだが……。

うまく敵弾の間に入って避けたと思っても、ダメージを受けている。最近のシューティングゲームとは反対に、当たり判定が大きいのかもしれない
画面下のレーダーに敵が大量に表示されているが、狙いたいところへはなぜか動いてくれない。ひと手間かければ問題ないが、ボス戦で照準が合わないと大変なことに

実は秀逸? なカードシステム

 これらのほかに、もはや定番となった感のあるカードシステムも導入されている。これは、各ステージをクリアした時点でカードがゲットでき、集めることでガンダムシリーズのデータベースができるというもの。

 ところがこのカード、しっかりとダブりがあるように作られているのがミソで、同じステージを何度もクリアしたとしても、ダブったカードしか入手できなかったりする。ここまでくると、現実世界のトレーディングカードと同じで、誰かとメモリーカード経由でトレードしたいところ。これがPSPやニンテンドーDSであれば、簡単にワイヤレスLAN経由でできるだけに、意外なところでPS2の限界を感じてしまった。将来的に携帯ゲーム機に移植されることがあれば、このあたりはさらにパワーアップされての登場となるのだろう。

ゲットしたカードは、一覧で見ることができる。詳細も書かれているので、なかなか楽しめるのだ
ページにはしっかりと、ダブりの枚数まで表示される。これを友人とトレードできたら……と思うと、かなり悔しい

アクションが楽しめるだけでなく、ガンダムシリーズの歴史をも知ることができる1本

 一部のシーンで照準を合わせるのが大変なのと、敵弾の当たり判定が大きいのが気になるが、シリーズ7作品を1本で堪能できるのは、かなりうれしいことだ。しかも、おいしい部分だけを楽しめるクロニクルモードと、歴史を自らの手で追えるプログレスモードという、マニアとにわかファン両方の希望を満たせるのもナイスな構成。ただし、難易度は若干ながら高めという印象を受けたので、アクションが苦手な人は厳しい戦いを強いられるかもしれない。逆に、アーケードなどでプレイしているゲーマーにとっては、ちょうど良いバランスに仕上がっていると言えるだろう。本作にて、ガンダムゲーマーとしての実力を計るのも、一興かもしれない。

機動戦士ガンダム クライマックスU.C.
対応機種プレイステーション 2
メーカーバンダイ
ジャンル3Dアクションシューティング
発売日2006年3月2日
価格7140円(税込)
プレイヤー人数1〜2人
(C)創通エージェンシー・サンライズ


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