「まず走り出して、歯車があうかを確認しながら制作は始まった」――坂口博信氏インタビュー

E3会場のマイクロソフトブースにて、Xbox 360専用の大型RPGタイトル「ブルードラゴン」「ロストオデッセイ」の総指揮を務めるミストウォーカー代表・坂口博信氏のメディア合同インタビューが開かれた。両作品が生まれるまでの経緯、またスクウェア時代と現在手掛けているRPG制作の違いとは?

» 2005年05月20日 17時04分 公開
[小林仁,ITmedia]
photo ミストウォーカー代表取締役社長 坂口博信氏

ITmedia 坂口さんと言えば日本を代表するRPGクリエイターのひとりですが、今回再びRPG作品を手掛けるようになった経緯をお聞かせください。

坂口 スクウェア・エニックスをやめて2年半ほど休んでいたのですが、去年の頭あたりから「またモノ作りをしたいな」という個人的な思いから今回はスタートしました。ただ、せっかく再スタートするわけですから、今までとは作り方を変えてみたかった。

 大組織のトップにいた時はクリエイターであると同時に、組織の長として開発チームのスケジューリング(を守らせること)が重要だったんです。今回はひとりからスタートしたので、自分が納得いくものができるまでシナリオやコンセプト、音楽が持つテーマ性といった、いわゆるプリプロダクションをずっと反芻させて「これだったら大量な人やモノを投入してもいいな」というところまで進めミストウォーカーを立ち上げたんです。

ITmedia 今回Xbox360という新ハードで制作を進めた理由は?

坂口 最初は特にハードは決めてなかったんです。Xbox 360でやることになったのは、「RPGはアメリカで絶対売れない」と言われた時代の頃「FF VII(PS)」でそれを変えようとスクウェア時代一緒にアメリカをかけずりまわった丸山さん(丸山嘉浩氏、現Xbox事業本部長)との信頼感から。

 川井(博司)も「FF VII」ではプログラマー、「FF IX」ではメインプログラマ兼ディレクションもやってもらったことがあり開発者として信頼感がある。僕はゲーム作りは最終的にプログラマーがしっかりしないとモノが崩壊すると思っていまして、この2人がいたからXbox 360になった。信頼感があるマーケティングと開発の人と組めたってのがきっかけです。

ITmedia 次世代ハードを前提にアイデアをあたためていたのですか?

坂口 いや、僕は現世代でもいいかなと思ってやってました。変な話ですが、スクウェア・エニックスと組んでPS2で「ブルードラゴン」もありえたし、そういう気持ちでプリプロダクションは進めていましたね。

ITmedia 今回は両作品ともかなり豪華メンバーが参加していますね。

坂口 井上(雄彦)さんや鳥山(明)さん、重松(清)さんとは昔からの知り合いで、何度か飲みに行った時に「何か一緒にやろうよ」って話はしていたんです。それとこれは井上さんと鳥山さんの力が大きいんですが、2人の世界観やキャラクターによって自分の中でプリプロダクションの形が2つ見えてきた。

 そこから本制作に進むにあたって大量の人や資金が必要となるところで「(日本でも受け入れられる)強いRPGが作りたい」と考えていたマイクロソフトさんが入ってくれた、という流れです。

ITmedia 坂口さんが手掛けられた「FF」シリーズはグラフィックや映像の凄さがよく取り上げられますが、毎回ゲームシステムに実験的なアイデアが導入されていたところも魅力だったと感じています。今回もそうしたシステム部分にも重きを置いた感じになるのでしょうか?

坂口 はい。次世代ハードですから当然ビジュアルは力を入れています。ただ僕が今回作りたかったのは……昔、ファミコンカセットの時代って、すべてのマップ上のマスを総当たりで調べた人とかっていましたよね? 結果としてやり終えた時に得られる「このカセットの中で知らないことはない」という征服感、あれに近い感覚が欲しかった。

 ですから今回はとにかくさわるのが楽しい、ゲームならではの部分を重視しています。美しい映像はもちろんのこと、それらがいたるところで反応する。要はその裏にデータが潜んでいて仕掛けが用意されているということなんですが、今回はそれをもの凄いてんこ盛りにしています。

 鳥山さんのキャラクターの”影”(ドラゴン)に関しても、あれをビジュアルありきで見る人はいるかも知れませんが、かなりシステム寄りなアイデアです。影の存在が転職やジョブチェンジのような切り替えと手に入れたスキルを組み合わせる要素につながっていて、かなりやり込み系な作品になっています。

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ITmedia 「ロストオデッセイ」は“実験的”な作品であると言われていましたが。

坂口 「ロストオデッセイ」については、何より僕が重松さんと組んでみたいってのが先にあったんです。私は重松さんの小説のファンでして、重松さんの短編には結構ほろっとくる話があるんですよね。ああいう涙はゲームで流したことがない。だからこそ、やってみたいなという気持ちがあったのです。もちろんゲームですから本編には戦いのドラマなどもありますが、1000年生きた男の、1000年にわたる家族の想い出、という世界を重松さんにお願いしました。

photo 主人公「カイム・アラゴナー」は1000年の時を生きる男

ITmedia 先ほど作品作りの部分で井上さん、鳥山さんに影響を受けたとおっしゃられましたが、2人の参加はどういった形で?

坂口 井上さんとは毎回仕事しようって言ってたんですが、正直僕はゲームをやらないしデジタルなこともやらないんでゲームは興味ない、って言ってたんです。でも、井上さんも重松さんのファンだったので「なんで重松さんがゲームやるの?」って話がフックとなり、全員で話しあう過程で「人間を描く」という作品のコンセプトに賛同していただけました。僕が「新しいものを作りたい」と言っても信じてもらえなかったので、重松さんの存在が大きいのかもしれません。

 鳥山さんとは「クロノ・トリガー」の時に一緒にやったこともあり、最初はすんなり始まりました。ただ、話を進めていくなかで歯車が噛み合ないところもあり、変な話、なくなりそうだったんです。でも、そんな時に鳥山さんからぽそっと2つのキーワードが出て、僕も「それはいいなと」思いまして。

ITmedia その2つとは、具体的なゲーム部分の話ですか?

坂口 ゲームのアイデアではなく、ストーリー系のどんでん返し系のアイデアをひとつと、中盤から終盤にかけて「こういうのって今までなかったよね」みたいな話です。それで僕も0からプロットも書き直して、鳥山さんとの話が一気に進んでいきました。ですから今回は、とりあえず手を組むよりも、まず走り出してみて、実際に歯車があうかどうかを確認しながら最終的にどうしようって流れで両作品の制作が始まっています。

ITmedia 以前はそうした、人と話しながら作品を作っていくスタイルではなかったのでしょうか。

坂口 それは違います。組織はスケジュールありきですから。僕がやりたかったのは、自分が納得できるまでまわりの人と話していき、形にならないかもしれないけどアイデアを詰めていくこと。今回は、これが思った通りにやれているから形になってきたのだと思います。いただいたアイデアは核になっていますから、今後もいろんな方とこうした方法で作品を作っていきたいですね。

ITmedia (Xbox 360は年内発売ですが)マイクロソフト側からプレッシャーのようなものはありますか?

坂口 大きなプロジェクトですから、いろんなプレッシャーはありますよ。ただクリエイティブに関することは任せてくださいと最初にお願いしたし、マイクロソフト側も僕が一番面白いものを作ろうとしている姿勢は信頼してもらっていると思っています。

ITmedia 現在開発スタッフはどれくらいの規模になっているのでしょうか。

坂口 プリプロダクションの時点では最小単位で動いていましたが、今ではもう「ブルードラゴン」は100人以上、外部を含めると150人近いスタッフが関わっています。「ロストオデッセイ」も現在は70人ほどですが、近々30〜40人ほど加わり、120人くらいの体制になるでしょう。僕自身もXbox 360が成功するためにはソフトもハードの発売に近いほうがいいと思っています。ですから、僕も現場にプレッシャーを与えないと。

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