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» 2006年05月31日 15時26分 公開

ゲイムマンの「レトロゲームが大好きだ」:総合芸術としての「超兄貴」 (3/3)

[ゲイムマン,ITmedia]
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アニマゲドンin武道館

画像 オープニングも前作より凝っている。ビルダー星系に消えた韋駄天を探すため、アドンとサムソンが旅に出る

 1995年、「超兄貴」に続編が誕生する。

 タイトルは、「愛・超兄貴」!

 今度はアドンとサムソンが主人公。やはりこのゲームのBGMも質が高い。

 「愛・超兄貴」では、前作の葉山宏治氏ではなく、新たに岩崎琢氏が音楽を担当している。

 強烈なインパクトや破壊力では、葉山氏に一歩譲るかもしれない。しかし岩崎氏のサウンドには、葉山氏とはまた別の魅力があった。

 実は私が「愛・超兄貴」の曲を初めて聴いたのは、ゲーム中ではない。

 ビデオ「ゲームの殿堂'95」(ユーメックス製作・東芝EMI発売)である。

 1995年8月、週刊ファミコン通信(現・週刊ファミ通)が、日本武道館で2日にわたって行なったイベント、「ゲームの殿堂'95」。初日の28日は、今の東京ゲームショウに近い、各メーカーの新作展示が中心だった。しかし2日め、29日は一転して、各メーカーの音楽スタッフなどによるライブイベントとなった。(ゲームに関係ないプロのアーティストも多数出演していて、その中にはシャ乱Qもいたらしい)

 このイベントで岩崎琢氏が、その名も「アニマゲドン」というバンドを率いて、「愛・超兄貴」のBGMを演奏していたのだ。

 私は当時、会社の仕事の関係で、初日しか行けなかった。だからビデオを探して購入したのだが、このときのお目当てはアニマゲドンではなく、FII Sound Unit。ファミコン通信の編集者、MIDIはらふじ氏と、チャイルド秋恵こと佐々木秋恵さんが結成したユニットである。

 私は佐々木さんの大ファンで、ライブがあると聞くと、高円寺の小さなライブハウスにまで駆けつけていたほどだ(その割にここ最近、忙しさを理由にして、佐々木さんのライブに全然行けてない。反省)。

 しかしいざビデオを見てみると、一緒に収録されていたアニマゲドンのライブに、すっかり引きつけられてしまった。

 まず曲自体のノリがいい。のっけから「上海パワースラム」(「愛・超兄貴」1面BGM)でテンションMAX。

 ノリのいい曲なら、前作にも多数あった。しかし岩崎氏はそこに、エスニック音楽のテイストを加えるのだ。ガムランの音とお経の声が印象的な「スラッシュ寺院」。三味線や尺八がメロディーを構成する「ヒート・オブ・トムヤン」。

画像 ゲーム内では、この場面で「上海パワースラム」が流れる
画像 「ヒート・オブ・トムヤン」は、ジュニアヘビー級プロレスラーの入場テーマに使ったら似合いそう。しかも大会場になるほど映えそう

 さらに“兄貴ダンサーズ”のパフォーマンスも良かったし、ドン・マッコウ氏の、パワーあふれるパーカッション演奏とコーラス(というより雄たけび)にも圧倒された。

 こうしたライブが加わることで、「超兄貴」はより一層、総合芸術的な性質を強めている。

(葉山氏のライブの映像は、残念ながら見たことがない。アニマゲドンのライブ映像を見たら、葉山氏の方も見たくなってきた)

音楽と映像とゲームを一緒に楽しみたい!

画像 ちょうど対戦格闘ゲームブームの真っ盛りだった。それにしても背景が濃い

 「超兄貴」シリーズはさらに続く。同じく1995年に「超兄貴 爆烈乱闘編」で、遂にスーパーファミコンへ進出。韋駄天、弁天、アドン、サムソン、うみにんらが戦う、対戦格闘ゲームになった。

 プレイステーション版「超兄貴〜究極無敵銀河最強男〜」(1995年)は、再び正統派のシューティングゲームとなる。特徴は何といっても、各キャラが実写になったこと。


画像 太田出版「超クソゲー」によると、このオープニングはスタッフが遊びで作っていたものが、本採用されたらしい
画像 すげえ

 「究極無敵〜」では、「超兄貴」シリーズのBGMを担当していたサウンドクリエイターが集結した。

 「超兄貴」の葉山宏治氏と、「愛・超兄貴」の岩崎琢氏。そして「爆烈乱闘編」の曲を手がけた、ドン・マッコウ氏と笠原咲奈恵氏が、それぞれ楽曲を提供している。

 葉山氏の存在感、岩崎氏のノリ、マッコウ氏のパワー。それぞれすごいけど、私はあえて笠原氏の曲を推したい。4人の中でいちばんゲームミュージックっぽいのだが、それだけにいちばん明るさがある。

 曲調は多彩で、「行くッス」は女子プロレスの入場テーマに使えそうだし、「GUN TRAIN」は、今スーパーベルズがやっているような電車サンプリング音楽を、この時期に既にやっていたというのがおもしろい。

 ただ、私はこれらの曲も、初めて聴いたのは音楽CD。しかもそのうち数曲は、いまだゲーム中に聴いたことがない。

 「超兄貴」シリーズは「愛・超兄貴」以降、難易度が上がっている。

 「超兄貴」はイージーモードにすれば、この手のゲームが苦手な私でもクリアーできる。だが「愛・超兄貴」は、難易度選択とコンティニューをなくしたことで、ちょっと取っつきにくくなってしまった。

 ゲームシステムも特異。格闘ゲームのように方向キーでコマンドを入力して出す技があるのだが、意図しない時、意図しない方向に技が暴発しがちで、困った。

 これは「爆烈乱闘編」も同様。自分も敵も空に浮いている状態では、なかなか攻撃を当てられない。

画像 あさっての方向にメンズビーム!
画像 上の赤いゲージがなくなると技が使えないので、あまり連続して技が出せない。ダンスでゲージを回復できる

 「究極無敵〜」のシステムは第1作に近いが、メンズビームなどの特殊攻撃を使える回数が、第1作のボムよりも少ない。ゲームの難度も非常に高く、コンティニューには回数制限があり、イージーモードでも一見さんお断りな難しさになってしまった。

 やはり、こと“気持ち良さ”に関しては、第1作がいちばんだと思う。

画像 ゲームオーバー画面も実写。映像と音楽とインタラクティブ性の融合した、アートとしての完成形を見られないのは、何とも残念

 もし今後、「超兄貴」の新作が出るならば、いっそのこと最初からアート作品と割り切って、誰でも体験できる程度まで難易度を落とした「超兄貴」を見てみたい。個人的には。

 ……そういえば、ワンダースワンでも「超兄貴 男の魂札」というゲームが出ていた。カードバトルゲームになっていて、あれはけっこうアートだったような気がする。


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