直感的に楽しみ、そして考察を加えてさらに楽しめ「メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」レビュー(1/2 ページ)

ソリッド・スネーク最終章。20年に及ぶ物語はいかにして幕を下ろしたのか。そして、そこに込められたメッセージとは何なのか。インターナショナルな注目を集める作品の魅力と真価を、システム、ストーリーについてご紹介する。

» 2008年07月02日 14時48分 公開
[水野隆志,ITmedia]

一見さんはお断り?

 いきなりだが、弁護から始めてみよう。もし、あなたが「メタルギア ソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」(以下、MGS4)をプレイして何か違和感を感じるとしたら、その主原因になり得る要素は2つある。1つは初めてのプレイヤーがストーリーに付いていきにくいこと。もう1つは膨大なムービー。まずはこれらについて考えてみよう。

 話はちょっとゲームから離れるが、一般的に言ってシリーズには大きく2つのタイプがある。個々の作品の独立性が強く、全編を通して見なくても、それほど支障がない場合。もちろん、すべて見ることで細かな設定などが分かって楽しさが増すが、それぞれの作品を単体で見ても面白さは失われない。映画で言えば、「007」シリーズなどが挙げられる。それに対して、連続性が強く、原則として以前の作品をすべて見ていることが前提となっている場合。同じく映画で例を考えれば、「スター・ウォーズ」や「マトリックス」などが挙げられよう。

画像 レギュラーキャラクターの大佐(左)とオタコン(画面右上)。どちらもスネークを支える大切な存在だ

 後者のタイプを前にして、ストーリーが分からない、と怒る人はあまりいないだろう。例えば、初めて「スター・ウォーズ」を見た人がいて、その時たまたま“シスの復讐”を見たとする。その人は、キャラクターも世界観もよく分からず、最後に登場する黒い甲冑の騎士の意味もさっぱり理解できないかもしれない。スペースオペラとしての面白さは感じるかもしれないが、頭には多くのクエスチョンが渦巻くはずだ。

 それでもこれは別に作り手が悪いわけではない。単にシリーズが続き物だったというだけのことだ。単体性と連続性のどちらを重視するかは純粋に作り手の選択に過ぎず、何ら非難されるいわれはないだろう。

 そして映画だけではなく、コミック、小説、テレビドラマに至るまで、シリーズ物というのはタイプ的には後者が圧倒的に多い。そのほうが固定客も掴まえやすく、ビジネスとしても成立しやすいというメリットもあるだろう(逆に言えば、そのアドバンテージを捨ててあえて一話完結型に挑むシリーズというのは、シナリオに自信を持っている場合が多いのだが、これは本論と関係ないので割愛)。

 さて翻って、「メタルギア」シリーズはどちらのタイプに位置するシリーズなのだろうか。その答えは前者、独立性を意識したタイプに属すると言えよう。何しろゲームなのだから前作を必ずプレイしているという条件を設けるのはあまりに危険すぎる。つねに新規のユーザーのことを考えねばならない。キャラクターの統一性はあっても、これまでの諸作はこの原則に沿って作られてきた。

画像 老いた主人公・スネーク。物語の終焉が近いことがその容姿からも見て取れる

 ところが、このアプローチが変わったのだ。独立性が皆無になったわけではないが、シリーズの伝統を破って、連続性を強く意識している。これはなかなか勇気のいる結論だったろうが、注意すべきはそれでも敢えてそれが採用されたことだろう。

 連続性を重視した姿勢は、明らかに終了宣言として受け取ることができる。もちろん、ゲームファンであれば、今回がソリッド・スネークの物語としては最終章になることなど、事前の宣伝で先刻ご承知かもしれない。だが、それでも独立性を意識することは不可能ではなかった。いつもと同じく新しい任務を構築し、でもこれで終わりだよ、と言えばいいのだ。しかし、それは採られなかった。それはすなわち、今回の作品が新規のファンよりも従来からのファンを意識していることを示している。その理由は1つしかない。“訣別”だ。シリーズを支えてくれたファンへの思いを込めて最終作を作る。そこには明確で、非常に強い別れの決意が感じられないか。

 ここまではっきりした態度を見せられては、もはや不満がどうこう言うレベルではないだろう。「MGS4」は、そうした思いを理解したうえで、それを超越して作られているのだから。

あらゆる儀式は完璧ではないと馬鹿げたものになる

 次にムービーについて考えてみよう。「MGS4」の本編に収録されているムービーは非常に膨大だ。

 ここから、いくら何でも多すぎる、という不満が出てくる可能性がある。確かにそれは否定できないかもしれない。だが、ここでも先ほどの話を思い出していただきたい。ソリッド・スネークの物語を閉じるという位置づけと、それを具現化しようとする強い意志。「MGS4」はいわばスネークの葬儀なのだ。そして葬儀とは人生における、もっとも重要な儀式である。

画像 「メタルギア ソリッド2」で激突した雷電とヴァンプ。その因縁が再び燃え上がる

 連合王国の女王エリザベス2世の式典官を務めた廷臣の言葉に、“あらゆる儀式は完璧ではないと馬鹿げたものになる”という名言がある。まさにその通り。シリーズの完結とは、スネークはもちろんのこと、彼に関わるさまざまな人々にとっても終わりを意味する。だとすれば、彼らの個々のエピソードを紡ぐ必要が出てくる。バイプレーヤーたちといってもシリーズを支えてきた重要なメンツである。彼らにそれぞれしかるべきラストを与え、そのうえでもっとも重要なスネークのエピソードを描く。10時間という時間は、そこから出てきた、いわば必然と考えられるだろう。メタルギア ソリッド4は荘厳な鎮魂歌なのである。

 従来作を知らないとキャラクターたちが把握できないこと、そして膨大なムービー。それらは決して作品の価値を下げるものではない。むしろファンサービスですらあるのだ。もちろん、そうした手法に対して好き嫌いはあるだろう。それは個人の主観としては正しい。だがゲームを作る論法としては間違ってはいないのだ。

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