アクションの中に脈々と息づくシミュレーションの魂:「突撃!!ファミコンウォーズVS」レビュー(1/3 ページ)
部隊を率いて突撃し、敵を撃破して勝利を掴む。ここだけ聞けば、ワンマンアーミータイプのアクションゲームに思えるだろう。だが、実際にはちょっと違う。これは形を変えたシミュレーションゲーム。大切なのは指先の素早さではなく、的確な作戦を立てる知性なのだ。
マリーンたちの大合唱から20年
ファミコンウォーズといえば、30代以上の人は第1作のテレビCMを思い出すのではないだろうか。アメリカ海兵隊員を出演させて「ファミコンウォーズが出~るぞ~♪」と唱わせた(歌自体は吹き替えているが)、あのCMだ。発売された1988年当時はパソコンのウォー・シミュレーションゲームが人気を集めていた時代。その影響がコンシューマにも及んだのだろうが、それにしてもファミコンでウォー・シミュレーションを発売するというのは、なかなかの英断だ。続くフレーズ「母ちゃんたちには内緒だぞ♪」のユーモアセンスも素晴らしかった。
以来20年。Wiiでのシリーズ初登場作品となったのが「突撃!!ファミコンウォーズVS」である。Wiiという動きのあるコントローラでウォー・シミュレーションを行う。これも野心的な発想だ。ウォー・シミュレーションは軍隊の兵棋演習を元に作られた娯楽なので、将棋やチェスと同じく、思考力勝負のゲーム。盤面を睨み、どうすれば有利になるか必死で頭を絞る。つまり、アクション性とは180度逆向きなのだ。Wiiリモコンやヌンチャクとこのゲーム性をどう融合させたのだろうか。
店頭でのデモなどを見た人なら、こう答えるはずだ。すなわち「アクションゲーム性を強化して、敵とバンバ撃ち合うゲームになった」と。筆者もプレイするまではそうだと思い込んでいた。ところが、実際にプレイしてみて印象はガラリと変わった。なるほどこう来たか!
無闇に突撃してはいけません
ところで本題に入る前に1つ。
みなさんは“突撃”という命令をどうお考えだろうか。例えば、戦争映画で次のセリフを聞いたら、どう思われるだろう。
「このままではラチが開かない。突撃して決着を付けよう」
もし実際の戦場でこれを実行した指揮官がいたら、そいつは間違いなく無能である。というより危険人物と言ったほうがいいかもしれない。敵が備えをしているところに突撃などしたら全滅は必至。とりわけ銃器の性能が上がった近代戦ではこんな戦いは死と同じだ。
実際には、突撃とは勝利と同義語であるとされる。つまり、敵が抵抗を止めて逃走に移った段階で、追撃するかそれまで敵が籠もっていた拠点を占領することを目的として行われる。指揮官が突撃と叫んだ時、勝利はすでに確定しているのだ。
「突撃!!ファミコンウォーズVS」における突撃も、まったく同じ意味を持っている。目の前にいる敵に向かって無策に突撃などしたら敗北は避けられない。それも呆れるほどの惨敗を喰らう。タイトルに「突撃」とあるのとは裏腹に、無闇と突撃してはいけないゲームなのだ。作戦を練り、部隊を指揮し、効率よく打撃を与えて勝利を掴む。ゲーム性の面から考えると、アクションゲームよりもむしろシミュレーションゲームに近い。
もちろん、アクション性がないわけではない。敵の弾をかわす時など、アクションがうまいほうがやられにくいところもある。しかし、どんな達人であっても、歩兵1人で敵を全滅させるなんてマネはできない。なぜかといえば、ユニットによって、例えば空中の敵は攻撃できない、海面下にいる敵は攻撃できないなど、できることとできないことがハッキリしているのだ。敵に航空戦力があるのに対空攻撃力を持ったユニットをすべて破壊されてしまったら、もう負けるのを待つしかない。
アクションだけでできることには限りがある。それよりも作戦がモノをいう。言い換えれば指先よりも知性が求められる。だから従来からのシリーズファンを含め、シミュレーションゲームが好きな人は結構スンナリとゲームに入っていけるだろう。脊髄反射や直感で勝負したい人は……まあ、たまには左脳を使うゲームをしてみるのも気分が変わっていいのでは?
ストーリーモードでゲームに慣れよう
ゲームには、一定のシナリオに沿って進んでいくストーリーモードと、インターネットを利用して協力プレイや対人戦を行うWi-Fiモードが用意されている。基本となるのはストーリーモード。プロローグと5つの章で構成され、各章ごとに3~5個のミッションが用意されている。それらを遊んでいくことで操作性や世界観などの知識も得られるようになっているから、いわばチュートルアルとしての機能も補完していると言えるだろう。
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