3つのコンセプトが起こす「革命」とは!?――「ファンタシースターオンライン2」メディアブリーフィング
ついに「ファンタシースターオンライン2」の詳細情報が発表。オンラインRPGの歴史が今動く!
セガは7月26日、秋葉原UDXシアターにて、同社が発売を予定しているWindows用MMORPG「ファンタシースターオンライン2」に関してのmediaブリーフィングを開催した。
「ファンタシースターオンライン2」は、2010年の秋にサービスが終了した名作オンラインRPG「ファンタシースターオンライン」の正式な後継となるタイトル。去年の東京ゲームショウ2010にてその存在を発表されて以来、「ファンタシースター」シリーズのファンからの期待をその一身に受けている期待作である。
現在まで、あまり多くの情報が公開されていなかった本作。ついにこのメディアブリーフィングにて、その詳細情報が語られることとなった。本記事では、公開されたゲーム内容と、その後に行われたα版のテストプレイの雑感をお伝えする。
ファンタシースターオンライン2は「究極のオンラインRPG」へ!
全面の大スクリーンでのカウントダウンの後、今回のイベントの進行役として登壇したのは、本作「ファンタシースターオンライン2」のプロデューサーのであるセガの酒井智史氏。
酒井氏はまず、過去の「ファンタシースター」シリーズの歴史について語り、シリーズが現在までにどのような展開を広げてきたかを解説する。
その後に「今回発表する『2』は、ご好評頂いた『ファンタシースターオンライン』の正式な後継作となります。10周年を迎えた今、本作を持ってセガが停滞気味の国内オンラインゲーム市場に革命を起こそう! という気概の元制作を進めております」と強気のコメントを残した。それをもって前置きが終了し、ここからは酒井氏による作品の仕様やシステムについての解説がスタートとなった。
まずは本作のプラットフォームについてだが、先に発表されていたとおり本作はWindowsでの展開となる。酒井氏はこれについて「家庭用ゲームや、携帯ゲームに物足りなさを感じている方に、PCというプラットフォームの持つメリットを味わっていただきたい、と考えての選択になります」と発言した。
続いて、ゲームのおおまかなコンセプトについての解説が行われた。酒井氏によると、本作のコンセプトは大きく「無限の冒険」、「オンラインRPG最高のアクション」、そして「究極のキャラクタークリエイト」という3つに分かれている、とのことだ。次項からは、そのコンセプトの項目別に、公開された情報の内容をお伝えする。
進化したシステムが作り出す、だれも見たことのない「無限の冒険」とは
第1のコンセプトとして挙げられたのは「無限の冒険」。これは、数あるオンラインRPGにおける「いつまでも遊べる」といったうたい文句に「飽きずに」という言葉を付け足したようなもの、と考えてもらえば間違いない。
一般的なオンラインRPGにおいては、レアアイテムやレベル上げのために同じ場所を何度も周回する必要があり、最初は「冒険」だった行動が、いつしか「作業」となってゆく。つまり、コンテンツが消費され、飽きが出てきてしまう。それを解消するためのストーリーとシステムが、本作には多数搭載されているのだ。
プレイヤーが最も長い時間を過ごすであろうフィールドは、同じクエストであっても毎回ランダムで精製される「ランダムフィールド」となっている。当然、エネミーの出現タイミングやアイテムの配置もランダム配置となる。
精製されたフィールドには、天候が冒険の途中に変化する「シームレスウェザー」や、冒険中のハプニングを演出する「インタラプトイベント」などが発生する。これらのシステムによって、常に「冒険感」を損なわせずにゲームを進められる、という仕組みだ。
さらなる特徴として挙げられるのが「マルチパーティーシステム」である。パーティーの上限人数は、基本的に最大4人までだが、フィールドの「マルチパーティーエリア」の中では、他のパーティーとの合流により、最大12人でのプレイが可能となっている。
これらのシステムを踏まえた上で、簡単に本作の世界観について解説しよう。プレイヤーは、全宇宙を旅する船団「オラクル」に所属する惑星調査隊「アークス」に搭乗する冒険者となって、宇宙に点在する様々な惑星を冒険することとなる。
毎回違う場所で、毎回違う仲間と出会うことも、世界観のうえで整合性が取れているのだ。これによって、より深く本作の世界に没入できるというわけだ。
これまでのオンラインRPGとは「別次元」のアクション性を実現!
長い時間をかけなければ成長の難しいオンラインゲームにおいては、アクションゲームよりも、敵をクリックして攻撃するゲームが主流とされている。しかし酒井氏は「本作では、最新のコンシューマーゲーム並のアクションを、オンラインRPGで実現させる」と宣言した。
アクション面の強化、という中で筆頭に挙げられるのがジャンプアクションの追加だろう。高台に移動しての攻撃や、ジャンプを利用した追撃、さらに、倒れた敵に乗って弱点を攻撃するなど、これによりアクションゲームとしての「遊びの幅」が大きく広がったと言って良いだろう。
武器の追加や、武器変更によるゲーム性の変化もまた大きな注目点だ。その代表例として、銃器系武器を使用する際に使用できる「TPSスタイル」というゲームシステムが搭載されている。
このシステムの導入により、以前のシステムよりも正確な射撃が可能となった。酒井氏いわく「他の武器とは全く別のゲームと思えるほどの変化」を味わえるそうだ。
ちなみに、今後実施されるαテストで実装される武器は5種類。近接武器をメインに使用する「ハンター」はソードと、新武器のワイヤードランス、遠距離攻撃を得意とする「レンジャー」はアサルトライフル、遠距離支援を主に扱う「フォース」はロッド、といった各クラス専用の武器に加え、全職業が利用できる「ガンスラッシュ」が用意されている。
そして気になるのは成長システムだが、本作にはプレイヤーレベルは存在せず、クラス別にレベルを上げ、スキルを習得していくこととなる。
また、覚えた組み合わせてオリジナルのコンボを作り出す「アクションパレット」も過去シリーズから継承されており、これらのシステムを総称して「ハイブリッドカスタムアクション」と名付けられている。
「誰でも、簡単に」理想のキャラクターを作成できる!
最後に紹介されたコンセプトは「究極のキャラクタークリエイト」だ。昨今、この言葉を「ウリ」にするオンラインRPGは少なくないが、本作のキャラクタークリエイトは、それをもってしても「究極」と呼ぶに相応しいものとなっている。
この「究極」という言葉は、ただ「どこまでも深くカスタマイズできる」というだけの意味ではない。煩雑で面倒な作業を行わなければ、なかなか目標の姿にたどりつけないのでは、深みがあっても全く意味が無い。
本作における「究極」は、そういったクリエイトの深みはそのままに「直感的に、誰でも思い通りのキャラクターを製作できる」という点にある。
はずは、おおまかな姿を「顔」と「体型」の「かんたん編集」を選択し、用意されているパターンの中から設定する。
選択したモデルの顔と体型をベースとし「ブレンドモーフィング」によって、ステータスを「熱血系」、「クール系」、「ガッチリ系」、「癒し系」(女性と男性で変化する)といった項目にステータスを割り振ることで、直感的に思い通りのキャラクターを制作できる。
ここまででも、かなり幅広いクリエイトができるが、ここからさらに「こだわり編集」によって、詳細な変更ができる。編集できるのは、輪郭、顔パーツの位置、目の大きさや角度、口の広さや厚さ、体型、身長、手の長さや太さ、足の長さや太さなど、挙げればきりがないほど。当然各部のカラーは自由に変更でき、帽子や傷、タトゥーなどのアクセサリーもかなり多く装着できた。
そのほかにも、種族によっては耳の形や大きさの変更、パーツに分けたカラーや大きさのカスタマイズ、女性は胸囲や胸の形の変更が可能など、思いつくであろうすべての要素が詰まっていると言っても過言ではないだろう。
これをもって、発表事項は全て終了となった。最後には、今後の施策が発表された。
すでにαテストの募集は終了したが、その開始時期が8月中旬であると発表された。それに続いて、今年開催される東京ゲームショウ2011にて、本作のαテスト版がプレイアブル出展が決定し、その場での新情報の公開も約束された。
さらに、今後はネットカフェでの展開なども準備されており、まだまだ新情報は絶えないだろう。
「ファンタシースターオンライン2をプレイすることは、オンラインRPGの未来を体験することです」(酒井氏)
驚き満載α版実機プレイリポート!
イベント終了後、別室にてα版の実機プレイをする機会をいただけた。ここからは、そこで体験して分かった情報と、プレイリポートをお届けする。
プレイできたのは、キャラクタークリエイトと、今回のα版専用のクエストのみ。まず最初はキャラクタークリエイトを10分ほど触ってみたが、まず最初に感じたのはインタフェースの使いやすさだ。
各パーツごとに項目が格納されており、簡単に目的の項目に辿りつける。自分が何をしたいのか、次に何をしたいのかが決まっていれば、スイスイと先に進める仕様だった。
例えば「鼻」の調整ウィンドウを出しつつ「眉毛」の調整もしたい、という場合には、重複してウィンドウを表示させられるなど、深いカスタマイズをする際の気配りがあったのは嬉しいポイントだ。
体型と顔のギャップで遊んだり、キャラクターの個性を出すために傷やタトゥーを付けたりしていれば、これだけで時間が過ぎて行ってしまいそうだ。
ともあれ今回は制限時間があったので、女性キャラクターの胸が、大小、形と、完璧なまでに理想を追い求められる仕様である点を確認した後、実際のプレイに移った。
クエストでは、自分がクリエイトしたキャラクターではなく、前もってある程度育てられた「ヒューマン」「ニューマン」「キャスト」の各種族の中からひとりをぶ形式をとった。筆者が使用したのは、ハンターのヒューマンだ。まずはロビーに集結し、そこからクエストを請けて出撃する流れとなった。
マウスとキーボードでも問題なくプレイできるが、筆者はゲームパッドでのプレイを選択した。それでも、チャットやモーションを使用しない限りは基本的にキーボードとマウスに触れること無く操作を完結させられるため、コンシューマーゲームに慣れて、なかなかオンラインゲームには手を出しづらい、という方でも問題なくプレイできるだろう。
チャットなどでの挨拶が終了すると、パーティーを組んで実際にフィールドへ向かう。その中で、使用できる武器の中で、今回初めての実装となる「ワイヤードランス」、「ガンスラッシュ」を使いつつ前に進んでいった。
新武器の「ワイヤードランス」は、通常攻撃の範囲が非常に広く、一挙に多くの敵へダメージを与えられた。スキルには、正面の敵を絡めとってぶん回すといった派手なアクションのものもあり、触っていて気持のいい武器だった。
少し「ソード」に比べて火力の落ち、ガードができない(現状では)のが問題点とも言えるが、雑魚の敵を大量に相手にする際はお世話になるだろう。
次に「ガンスラッシュ」を使ってみる。これは銃と剣のモードチェンジを備えている。
大型であまり近づきたくないエネミーや、空中にいるエネミーに対しては射撃モードで、隙を見つけてダメージを取りたい時は剣モードで戦闘する、といった具合に、状況に応じて使い分ける必要があるだろう。
色々と試しているうちに、新たなフィールドへ到達。すると、別エリアで行動していたパーティーと合流し、一気に人数が増加した。その数12人、マルチパーティーエリアに突入したのだ。
そのまま団体で前に進むと、フィールドのボスエネミーが出現した。合計12人がひとつの画面にあつまり、巨大なボスエネミーに向かって力を合わせて攻撃する姿は、まさに壮観。そしてその巨大エネミーが膝を折る瞬間は、言うまでもない。
ここで本作の試遊は終了となった。α版という名目で、確かに機能は制限されていたが、これと言って目に止まるような未完成、と見えるような点は見当たらなかった。
今後情報が解禁され、新たな機能が実装され、クローズドβ版、オープンβ版とバージョンを重ねていった場合、どのような進化を見せるのか。続報を楽しみにしておこう。
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