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「攻殻機動隊 SAC_2045」とは何なのか 神山×荒牧両監督へのインタビューから浮かび上がった“攻殻機動隊”(1/2 ページ)

保守派のハードファンである記者が数々の疑問を聞いたスペシャルインタビューです。

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 Netflixオリジナルアニメシリーズ「攻殻機動隊 SAC_2045」の配信が4月23日からスタートしました。

 士郎正宗さんの原作コミックが『ヤングマガジン増刊 海賊版』(講談社)で発表されて30年超。この間、押井守監督の「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」、神山健治監督の「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」(S.A.C.)シリーズ、黄瀬和哉監督の「攻殻機動隊ARISE」や「攻殻機動隊 新劇場版」、さらに「イノセンス」やハリウッド実写映画「ゴースト・イン・ザ・シェル」などさまざまな作品が生まれてきました。

 「攻殻機動隊 SAC_2045」は、新たなファン層の開拓も意識しているものの、S.A.C.シリーズを世に送り出した神山監督と、士郎さんのメジャーデビュー作「APPLESEED」を映像化した荒牧伸志監督がタッグを組み、劇中にもS.A.C.シリーズのキャラが登場するなど、S.A.C.シリーズの最新作と思われるような内容です。

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 多くのファンが待ちわびた待望の新作ですが、保守派のハードコアなファンからは厳しい声も。とりわけ、両監督のタッグで2019年にNetflixで配信された「ULTRAMAN」同様、シリーズ初のフル3DCGアニメとなったことには賛否の声もあります。記者の場合は、どちらかといえば、これまでのS.A.C.シリーズで「inner universe」「RISE」「サイバーバード」「トルキア」など、数々の荘厳かつ重厚な楽曲を生み出してきた菅野よう子さんが今作には参画しなかったことが残念ですが、菅野さんのテイストをほうふつとさせるEDの「sustain++;」(Mili)でノスタルジックな気持ちになれたことで留飲が下がりました。

サビが最高なMiliの「sustain++;」。英詞を日本語訳すると、作品にあった命題を投げかけているところも興味深い一曲

 ともあれ、試写で全話を何度も繰り返し見た上で本稿の結論を先に記すと、確かに変わった部分もあれば変わらなかった部分もあり、結果的にS.A.C.シリーズの再確認ができる内容でした。以下では、神山監督と荒牧監督へのインタビューを通して、「攻殻機動隊 SAC_2045」とは何なのかを確認します。なお、ネタバレになるような記述は可能な限り避けました。


神山健治監督×荒牧伸志監督に聞く「攻殻機動隊 SAC_2045」

「攻殻機動隊 SAC_2045」の世界はどうなっているのか

 同作の世界観を公開されている情報で説明すると、大国が互いにWin-Winになる持続可能性を模索した結果、サスティナブル・ウォー(持続可能な戦争)とやゆされる“産業としての戦争”が勃発。しかし、AIの爆発的な進化、そして各国が自国の利益のみを最優先させようとした結果、全世界同時デフォルトが発生し、資本主義はグローバルで破綻。その結果、産業としての戦争は激化し、先進国でも暴動やテロ、独立運動、内乱が勃発するなど、緩やかに人類滅亡へ向けて歩を進めているのが劇中の2045年です。

 そんな中、全身義体のサイボーグ・草薙素子をはじめ、バトーやイシカワ、サイトーといった元・公安9課のメンバーたちは、ディストピア感のある海外を拠点に戦場を転々としながら、自分のスキルを生かして自分の好きなことをやる傭兵集団としてこの世の春を満喫。そこに、“ポスト・ヒューマン”と呼ばれる脅威的な知能と身体能力を持つ存在が現れ、事態が大きく動き出すというストーリーとなっています。入口こそ攻殻機動隊らしくないなと感じるものの、そこから新生公安9課の設立に至っていく流れはやはり攻殻機動隊そのものでした。

なぜ、フル3DCG+モーションキャプチャ?

 攻殻がフル3DCGアニメになったことについて、ネットでは製作発表当時からさまざまな声があがっていました。

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 作画のクオリティーを落とさないための3DCGという側面は理解できますが、シリーズの熱烈なファンである記者も最初に本編をみたときは、正直「ついて行けるかな」と感じました。S.A.C.第1期のOPで目にしたCGと比べると洗練されており、キャラクターデザインを担当したイリヤ・クブシノブの思いを感じる草薙素子らの姿も素晴らしいですが、セル画とのギャップと、もはやはやりのゲームのような3DCGに脳が混乱したのも事実です。

 ただし、草薙素子役の田中敦子さんや大塚明夫さん(バトー役)、山寺宏一さん(トグサ役)らS.A.C.シリーズのオリジナルキャストが公安9課を再び演じていることが安心感につながり、攻殻機動隊を見ているのだと脳が理解するのにそう時間は掛かりませんでした。

 今作に先駆け、両監督が世に送り出した「ULTRAMAN」(2019年)もフル3DCG+モーションキャプチャで制作されていますが、なぜ、フル3DCG+モーションキャプチャなのかをあらためて聞いてみました。

神山 僕はアニメーションを作っていますが、アニメーターではないと思っています。監督として映像を作っていくときに、どうやったらうまくできるかという方法論だけを考えてのことです。

―― 手段先行ではなく、方法論のために手段を選ぶスタイルということですよね。手段としてフル3DCG+モーションキャプチャにしたのはなぜですか?

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荒牧 神山監督の作品を見ていて、モーションキャプチャに対する適性をすごく感じていたんです。きっとモーションキャプチャでドラマを作るメリットを理解してくれるだろうと。

神山 モーションキャプチャは役者さんを介するので、演出をダイレクトに伝えることで、それがすぐに具現化されます。やりやすいというと語弊がありますが、何か面白いことができるんじゃないかと話をいただいたとき最初に思いました。

―― アニメーターとのやりとりでもそうではないですか?

神山 もちろん、アニメーターともダイレクトに打ち合わせますよ。でも、“描く”時間が必要なのと、彼らが描きたいものもあるので、絵に起こしていくのは必ずしもイメージ通りのものにはなりません。まあ、役者も言いたくないせりふは言いたくないものですけど、それでもレスポンスは圧倒的に早い。そこが大きいですね。

荒牧 実写と違うのは、セットもなければ、屋外で撮るわけでもなく衣装も着ていない。役者が「これはどういう状況か」を把握するのがブルースクリーン以上に難しいんです。だから、彼らに何をしてもらいたいかを克明に伝えなければならないという意味では、実写の監督より、CGシーンを作る監督に近いです。加えて、ドラマを表現してもらうことも伝えていくので、伝えなきゃいけないことはたくさんあります。

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 それでも、それらを伝えて「よーいスタート」となった瞬間にお芝居としてレスポンスが返ってくる。そうすると、良い/悪いだけじゃなくて、「俺が考えていたことが違ったな」など、その場で判断できるのがモーションキャプチャのいいところですね。

―― “ドラマを表現”という言葉は、脚本やテーマ性が本質なのだとあらためて思いました。ただ、モーションキャプチャを取り入れたことで、全身義体の草薙素子や、強化サイボーグなどの驚異的な身体能力感はデフォルメを効かせやすいセル画と比べてもやや失われた気もしました。劇中に登場するポスト・ヒューマンがものすごくヌルヌルと動くシーンもありましたが、キャラによっていわゆる2コマ打ちにしたりしなかったりという違いがあるのでしょうか?

荒牧 いえ、あまりやってないですね。ポスト・ヒューマンもベースは人間なので、人間にできないことはできないですから。でも、極端ではないものの、素子の跳躍力などはそういう風にしていますね。おっしゃるような動きの部分はもう少しやりたいなと思ってはいます。

―― 「ULTRAMAN」もフル3DCG+モーションキャプチャでした。そこから得られた知見などはありますか?

神山 「ULTRAMAN」の方がモーションキャプチャでアクションを作ったものを膨らませやすかったですね。攻殻機動隊もアクションはあるけど地味。その地味なことをしっかりやるのが求められたりするわけですが。攻殻機動隊は群像劇というか、ワンシーンに人が多いので、そこをどう撮るかはテクニカルな部分でノウハウがたまっていて、実は大変なことをやっています。

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