日本初のオフラインRTAイベント「RTA in Japan」主催者インタビュー 遊び方を突き詰めていくプレイヤー達の「圧倒的熱量」(1/2 ページ)

2016年末に3日間を通して行われたオフラインRTA(リアルタイムアタック)イベント「RTA in Japan」、その主催者にインタビュー。

» 2017年03月13日 16時23分 公開
[Nobuhiko NakanishiAUTOMATON]
AUTOMATON


 2016年12月は比較的暖冬だった。12月27日には最高気温19度と、むしろ春のような陽気だったのを覚えている。翌28日、最高気温が一桁になり急激に冬の厳しさを感じさせる天候になったその日、寒風吹きすさぶ秋葉原、しかも電気街口と逆方向に歩いていったビルの1フロアで「RTA in Japan」が開催された。異常に寒い外気温の中、おそらく近隣でもっとも夏のような熱さに溢れていた日本で初めての3日通しのオフラインRTA(リアルタイムアタック)イベントである。

 その様子は国内外で配信され大きな盛り上がりをみせたが、日本ではこの規模のオフラインRTAイベントは初ということもあり、どういったものだったのか分からない人も多いのではないだろうか。今回は3回に分けたインタビューで、2016年末の「RTA in Japan」をできるだけ詳しく紹介していきたい。そしてできればこのインタビューが、「RTA」の存在は知っていても見た事がない方が「RTA」の動画を見てみようと思うきっかけに、「RTA」はよく見るよという方が「RTA」に挑戦するきっかけになって欲しい。そう切に願う次第である。

「やる人」も「見る人」も広がって欲しい


RTA 「RTA in Japan」主催者もかさん(@moka_peer

――≪今回イベント開催への思いは「RTAPlay!」にて読ませて頂きましたが、あらためてその経緯をくわしく教えていただけますか?

もかさん 以前から海外では日本より先行して「Awesome Games Done Quick(AGDQ)」などのRTAのイベントが開催されていました。「AGDQ」は今から6年前、海外のタイムアタック記録をまとめたWebサイト「Speed Demos Archive」が発案して、みんなで集まってタイムアタックをTwitchで配信しよう、配信するならチャリティーをやってお金を集めてみようと始まったんです。最初はシェアハウスみたいな所を借りて配信していたんですけど、翌年にはホテルのロビーみたいなところに変わって、それからどんどん規模が大きくなっていって、今ではもう寄付金も100万ドル以上集まるくらいの勢いになっています。

 どんどん海外でタイムアタックが広がっていく中、日本はまず、まとめる人がいなかったんですね。日本は実はすごくRTAのレベルが高くて、海外からTwitterでリプライで質問が飛んできて、それに英語でやりとりするくらいの人たちが、いっぱいいらっしゃるんです。でもレベルが高いのにもかかわらず、こういった集まる場所がないというのがネックになっていて。それで、海外では「Speed Demos Archive」というWebサイトを中心に人が集まっていたので、僕もWebサイトを作ってみようということで、「RTAPlay!」という、RTAを始める人のための初心者解説サイトを作ったのが始まりなんですね。例えば今日本で一番使われてるのが「LiveSplit」という海外のストップウォッチなんですけど、やはり英語で使いづらいということで日本語の解説文を載せたら、皆がそれをみてくれて導入してくれたという経緯がありました。

――不勉強で申し訳ないのですが、「LiveSplit」というのが定番のストップウォッチになっている?

もかさん PC上で動くストップウォッチですね。ストップウォッチって、実はWeb上に転がっているものでも、何時間も計っているとコンマ秒くらいでずれちゃうんですよ。

――ではRTAでは、それを使うのがルールになっているんですね。

もかさん そもそも、きちんと正しく動くストップウォッチがかなり少なくて、4個か5個くらいしかないんです。その中で一番多機能なのが「LiveSplit」なんです。それの日本語解説をつけたことで皆が見てくれて、RTAプレイヤーなら「RTAPlay!」は一度は見たことがあるくらいのサイトにまで成長させられたんですね。

 2年位たってから、それでようやく集まろうってことになって、一度夏にやりました。日本のRTAのコミュニティーって、一番大きいのは「ニコニコ生放送(ニコ生)」なんですけど、その次が「PeerCast(ピアキャス)」だったり、「Cavetube(カベツベ)」だったり「Twitch」だったりと、すごく分かれてるんです。その中でピアキャスだけで集まってみようっていうのが夏のイベントだったんですけど、その配信中に日本のTwitchの方からウィスパーが飛んできてコンタクトがありました。さらに個人的に韓国のTwitchの知り合いの方がいまして、日韓がつながったということで、今回日本スタッフと韓国スタッフ両方に手伝ってもらっているんです。

――ではTwitchの方から、大規模イベントとしてやってみないかという話が。

もかさん かなり以前から大規模イベントをやりたいという気持ちはあったんですが、夏に集まってやってみると成功して、その際にTwitchさんから話がきていて、今回につながったという形ですね。

――設備の方もTwitchの方々が用意されているみたいですね。

もかさん そうですね、配信機材は全てTwitchさんのものですね。プレイヤー側はゲーム機とかを持ってくるだけということになっています。


RTA 当日用意された配信スペースと機材。撮影者の背後にはイベント参加者用の椅子とプロジェクタが並べられ、飲食用の小さな休憩スペースもあった

――「RTAPlay!」にはどのように人が集まっていったんでしょうか。

もかさん ほとんど検索経由ですよね。日本で最初に「LiveSplit」の解説が掲載されたことで、みんなが見始めたというか。

――今回の「RTA in Japan」のイベント告知は「RTAPlay!」経由で行われましたが、かなり集まりましたよね。

もかさん 記事をアップしてTwitterで告知しただけですね。それだけでリツイートが100件以上きて、参加者が数十人きてくれたという感じで。日本ってゲームごとにプレイヤーが分かれてて、横のつながりがほとんどなくて、僕自身もそうなんですよね。でもあのサイトを作っておけば、ストップウォッチはRTAに絶対にみんな使うじゃないですか。そこだけでも共通化しておくことによって、いざ広める時に広がりやすかったってのはありますね。

――今回RTAが披露されるゲームの選別についてなんですが、かなりマイナーなものも選ばれてますよね。『黄龍の耳』とかは、僕自身は知っているタイトルなんですが、一般的に認知度は低いと思います。これは専門でやり込んでる方がいる?

もかさん いますね。あれは実はピアキャスで数人だけで流行ってたゲームで。

――ピアキャスのコミュニティー内で流行ってたんですね。

もかさん 実は「AGDQ」本家でも、同様にマイナーなゲームを選出していたりするんです。「AGDQ」のイベント規模は確かに大きいですけど、ワールドレコードだけを追い求めてるのではなくて、幅広いゲームの選択をしています。なぜか『CCさくらのテトリス』が選ばれていたりとか。その辺で『黄龍の耳』を選ばせていただきました。

――そういう意味ではRTAには、歴史に埋もれたタイトルの発掘という意味もありますよね。あとは『プロゴルファー猿』など、ゲーム本来が持つ面白さ以上の楽しさを伝える力も。

もかさん 『プロゴルファー猿』はボードゲームなんで。180ヤードのコースだと、残り90ヤードか残り80ヤード、残り5ヤードという場面が何種類かあって、ショットの上手さによって落ちる場所が決まる。こういう埋もれたタイトルの選出というのは以前からあって、2016年8月の「Summer Games Done Quick(SGDQ、夏に実施されるAGDQの姉妹イベント)」でも、PlayStationの『ペプシマン』とかやってたりします。「GDQ(AGDQ、SGDQの総称)」に関しては完全な抽選ではなく厳選なので、そういったタイトルが1つ2つあえて選ばれていますね。そういえば、実は今回の「RTA in Japan」では海外向けのミラー配信も決まっていて、「GDQ」の人と話して海外でも解説つきでやりたいって話もきてるんですけど、『黄龍の耳』は知ってる人がなかなかいないって話でした。


RTA AGDQ 2017にてRTAが披露された『CCさくらのテトリス』(参考リンク: YouTube

――モカさん自身はRTAをどのように始めたんでしょうか。ブログでは自身もプレイヤーであるという話を読みました。

もかさん いま現在のようなRTAは昔はなかったんですけど、90年代ですね、「ファミ通」の「やり込みビデオ投稿」とかあったんですよ。僕も投稿して載ったことがあるんですけど、みんな昔はあれに投稿してたんですよね。ただVHSビデオで録画するとすごく大変で、20数本30数本と膨大な量になっていって、負担が大変になっていった。その後、2000年くらいになってからみんながインターネットを使い出した頃に、国内では「ULTIMAGARDEN(通称「庭」)」という海外の「Speed Demos Archive」に似たサイトが生まれまして、そこに「やり込みビデオ投稿」をしていた方々が集まり始めたんですね。そこでは「やり込みのレポート」というのをみんな投稿していて、例えばこのレベルでこのボスを倒しますという詳細なレポートを投稿して、それが掲載されれば記録として認められたという形式をとっていました。僕はどちらもやっていましたね。

――例えばどんなタイトルでしょうか?

もかさん 僕は今回の「RTA in Japan」でもプレイヤーとして参加するんですが、『ヴァルキリープロファイル』をずっとやってまして。ファミ通のころは『ラジアータストーリーズ』でしたね。僕はトライエースの作品ばかりをやっています。RPGばかりで、海外だとめずらしいタイプなんですけど。

――やり込みやすいRPGタイトルとかあったりするんでしょうか?例えばシンボルエンカウントとランダムエンカウント、どちらがやりやすいとか。個人的にはシンボルエンカウントの「サガ」シリーズのやり込みがRPGでは多いなと思っています。

もかさん タイトルによりますね。ランダムといってもずっと最後までプレイするので、平均値みたいのが分かってくるじゃないですか。その辺でまとまってくるみたいのがありますね。

――最終的には乱数調整されるみたいなとこに行き着く。

もかさん はい。長くやってると大体これくらいだなってのが、分かるようになります。

――日本ではRPGのやり込みも主流ですよね。

もかさん 2000年代はULTIMATEGARDENにレポートを載せるという形式だったので、アクションゲームのやり込みはやりにくかったというのもあります。だから2000年代ごろの日本は、タイムアタックってRPGしかほとんど存在しなかったんですよ。

――確かにアクションゲームはレポートしづらそうですね。

もかさん アクションゲームのやり込みが多く見られるようになったのは、ニコ生などが広がってからですね。


RTA 日本のRTAの歴史については、もかさんが記した「RTA in Japan開催までの経緯」にて詳しく解説されている

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