ねとらぼ
2021/05/21 19:30(公開)

今日書きたいことはこれくらい:『嘘喰い』最強のエピソードがエア・ポーカー編である理由を、今から皆さんに説明します

全部面白いけどやっぱり「エア・ポーカー」が突出していたよねという話。

 最強議論って盛り上がりますよね。

 例えば「ONE PIECEで一番強いのは誰だ?」とか「ドラゴンボールで一番強いのは誰だ?」といった話なんですが、この手の最強議論、大抵やたら白熱します。以前、酒飲みながら「黄金聖闘士で最強なのは誰だ」議論やったら2時間かかっても決着がつきませんでした。


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ライター:しんざき

しんざき プロフィール

SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。

Twitter:@shinzaki


 この世にはありとあらゆる最強議論が満ち溢れておりまして、その中には恐らくあなたが知らない最強議論も多数あります。

 例えばネット掲示板群「5ちゃんねる」には、強さ議論専用の板である「格付け板」なんてものがありまして、ただ「一番は何か」ということだけをテーマに、真面目に議論をしたりしていなかったりします。

 「ダイの大冒険強さ議論スレ」とか「メガシンカポケモン最強格付け」くらいならまだ分かりやすいんですが、「クレヨンしんちゃん強さ議論スレ」とか「ぼのぼの強さ議論スレ」あたりでだいぶ人類の英知をもってしても理解することが難しくなっていきまして、「愛知県岩倉市 強さ議論スレ」までくるとごめんちょっと何いってるのか分かりません、という領域になってきます。一方「全生物の大きさを同じにした時の強さ格付けスレ」みたいな、普通に興味を引かれるスレッドもあります。現状は議論成立してませんけど。

 個人的にはアンパンマン強さ議論スレが以前からのお気に入りでして、映画版をはじめとしてありとあらゆるアンパンマンキャラクターを集積して強さ議論をしているので、あなたの知らないアンパンマン世界を垣間見ることができます。同じアンパンマンでもステータスによって別キャラと認識されておりまして、現在の最強格付けは「アンパンマン(スターライト)」だそうです。スターライトって「だだんだんとふたごの星」で出てきたアレですよね。長男がちっちゃいころに見ました。


嘘喰い

アンパンマン強さ議論スレ」より、現在の強さランキング


 まあ、レギュレーションやら何やらきちっと基準を決めて議論するのも楽しいけれど、飲みながらわいわい「あいつは強い」「いやこいつの方が強い」と適当に騒ぐだけでも面白いものです。皆さんはお気に入りの強さ議論ネタ、お持ちでしょうか。

 それはそうと。

 ここに嘘喰いという漫画があります。

 作者は迫稔雄先生。2006年から2018年まで、10年以上にわたってヤングジャンプで連載されたギャンブル漫画でして、天才ギャンブラーである斑目貘(まだらめばく)、通称「嘘喰い」がさまざまな相手とギャンブル勝負をしていく、端的にいってめちゃ面白い漫画です。


嘘喰い

『嘘喰い』1巻(Amazon.co.jpより)


 嘘喰い世界には、ギャンブルを取り仕切る組織である「賭郎(かけろう)」という組織があります。その賭郎のエージェントである「立会人」が提供するさまざまなゲームやギャンブル、通称「賭郎勝負」において、貘やそのパートナーである梶隆臣(かじたかおみ)は、バラエティ山盛りな強敵たちと相対していくことになります。ときには知略を駆使した虚々実々の「知」の戦い、時には暴力を駆使した肉弾戦(※貘自身は身体能力ミジンコなので全く戦いません)である「暴」の戦いが、迫先生の迫力特盛の画力で描写されます。未読の方はぜひ一度読んでみて下さい。損はさせません。

 で、嘘喰い好きの間で非常に盛り上がるテーマとして、

 「どのエピソードが一番面白かったか」

 というものがあります。

 上述した通り、嘘喰い作中ではさまざまな「賭郎勝負」が展開されるのですが、「その中で最強に面白いヤツどれなん?」という話です。もちろん「面白さ」なんて人それぞれなんで基準はいい加減なんですが、これが結構嘘喰い好きの間では盛り上がるんですよ。

 例えば、雪井出との紙上ゲームがそのまま実物大の迷宮ゲームと化した、「ラビリンス」編

 例えば、暴・知共に、最後の最後まで勝敗が見えない戦いが続いた「業の櫓」編

 例えば、古代ギリシアに存在したと伝えられる処刑器具を使ったおぞましい火刑ゲーム、「ファラリスの雄牛」編

 例えば、嘘喰い全編を通してみてもまれに見る天然巻き込まれ型ヒロインである大船額人さん(ガクトと呼ばれると喜ぶ)が大活躍する「バトルシップ」編

 なるほど、それぞれにすばらしく熱く、また面白いエピソードだったことは間違いありません。

 ただ、ことしんざきについて言えば、「嘘喰い最強のエピソードは何か」と聞かれれば、ノータイムでこう答えます。

 それは「エア・ポーカー編」だ、と。

 前置きが長くなりましたが、以下、この記事では「嘘喰い」における「エア・ポーカー」勝負がいかに面白いエピソードだったのか、ということを詳述していきます。例によって、私が勝手に「書かせてください!」って言ったら「いいよ」って言っていただけたヤツなんで、特にPR記事ではないです。

 すいません、ここから先は説明上どうしても最低限のネタバレを避けられないので、嘘喰い未読の方で「一切ネタバレを読みたくない」という人は、ぜひエア・ポーカー編だけでも読んでみてください。単体で読んでも十分面白いので。単行本でいうと40巻から43巻までがエア・ポーカー編になります。





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嘘喰い最強のエピソード「エア・ポーカー編」とは

 まず簡単に、エア・ポーカー編のあらすじから説明させてください。

 さまざまな闇ギャンブルを取り仕切る組織である、倶楽部「賭郎」。その賭郎の長は「お屋形様」と呼ばれるのですが、「屋形越え」という勝負を挑み、その勝負に勝つことによって、「お屋形様」になり替わることができます。斑目貘の目的は、その屋形越えに挑むこと。

 一方、国際的な犯罪組織である「アイデアル」のボスであるビンセント・ラロも賭郎を狙っており、貘は紆余(うよ)曲折の末、ラロと「屋形越え」の権利を賭けて戦うことになります。その戦いの舞台が、MMORPGである「プロトポロス」の世界を再現した島であり、その最終決戦として貘とラロが覇を競うことになった勝負が「エア・ポーカー」です。

 エア・ポーカーは、「水の中に沈んだ状態で、呼吸するための空気が入ったコイン『Bios(エア)』を賭けてポーカーをする」というルール。Biosを失うということは、即「呼吸ができなくなる」ということで、負けは死に直結します。

 しかも、通常のポーカーなら5枚のトランプを使って勝負をするところ、エア・ポーカーは謎の数字が刻まれた1枚ずつのカードを提示して、しかも「相手に手札をオープンした状態で」Biosを賭けていくという、通常のポーカーからすれば全く常識破りなルールでした。しかも、賭けた手札のどちらが勝つかは、「ある法則によって予想することが可能」といわれるのみで、貘たちには公開されないのです。


嘘喰い

開いた状態でBet (C)迫稔雄/集英社


 貘とビンセント・ラロは、この「どちらかが必ず死ぬ」という恐るべきギャンブルで、文字通り「命」を賭けて戦うことになります。

 この「水中に漬かった状態で、空気を賭けて勝負するポーカー」という時点で既に十分スリリングなんですが、このエア・ポーカーの面白さは全くそこにとどまりません。

  • この勝負が、プロトポロス編までの全てを集約した、文字通りの「決戦」であること
  • 徐々に「エア・ポーカー」の全貌が明かされていく中で、勝負の様相がどんどん変わっていく、「ルール公開」と「話の展開」が完全にシンクロしたストーリーであること
  • この「エア・ポーカー」自体「常人には絶対にできない勝負」であることにものすごく説得力があること
  • 次の「屋形越え」に至るまでの展開としても完璧なストーリーだという他ないこと

 このへんについては全力で指摘しておきたい次第なんです。


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エア・ポーカー編が面白い4つの理由

 まず1点目、勝負に至るまでの背景

 ラロとアイデアルって決してポっと出のキャラクターじゃなくって、嘘喰いの作中でもかなり早い段階から登場しているキャラクターなんですよ。

 電話越しとはいえ、ラロが初登場しているのは実に「廃坑編」の7巻。そこから徐々に賭郎を狙う巨大組織として話に絡みはじめて、嘘喰いや賭郎と散々煮え湯を飲ませ合います。プロトポロス編自体、「業の櫓」編で勝利を収めながら、その勝利の成果をアイデアルに掠めとられた貘が、それを奪い返すために行われている勝負です。

 お互いさまざまなものを奪い取り、さまざまなものを奪い取られてきたラロと貘、賭郎が、30巻以上の冊数を積み重ねた上でついに迎える、文字通りの最終決戦。まずは、これが「エア・ポーカー編」の作中の位置付けになります。超熱い。

 2点目、「ルール公開とストーリー展開のシンクロ」

 エア・ポーカーってゲーム、「嘘喰い」全体を通して見てもかなり特殊なゲームなんです。嘘喰いのギャンブルって基本、「ルールは完全に明示された上で、さらにその裏に隠された何かを暴くことによって貘や梶が勝利する」という図式になります。ゲーム自体に不明瞭な部分はほぼなく、ルールは最初に全て語り尽くされる。その中でルールの穴を突く、あるいはルールの裏でイカサマをしている相手の「嘘」を逆用する。そういったギャンブルがほとんどです。

 そんな中、エア・ポーカーは「当初、一回一回のゲームにおける勝敗条件が明示されていない」。カードを出してオープンしても、どちらが勝つのかは貘たちには分からない。この中で、手探りでルールを推測しながら自分の空気をBetし、勝負しないといけない。読者にもプレイヤーにも、ルールが全て明かされないゲームです。


嘘喰い

カードを出してもどちらが勝つかは分からない (C)迫稔雄/集英社


 私、リアルタイムでエア・ポーカー編読んでたんですけど、このときのわくわく感、本当にすごかったんですよ。劇中のモブたちと一緒に、「この数字の正体は一体なんなんだ!?」ってあれこれ想像しながら読んでたんです。

 当時2ちゃんねるの嘘喰いスレなんかも読んでたんですが、こちらでもまあ議論百出。「正解」を書いていた人もいたものの、それもあくまで「有力な説の一つ」であって、最後の最後まで「エア・ポーカーの全貌」を読み解けた人はいなかったと思います。読者も、登場キャラクターと同様、「このゲームは一体なんなんだ?」と思いながら読み進めることになったんです。

 すいません、この先を話すにはどうしても避けられないので、まずこれだけはネタバレさせてください。大丈夫、これだけ知ってもお話の面白さは減りません。

 この謎の数字、1組のトランプを使って、ポーカーの役を作る手札の合計数です。

 例えば「8」であれば、その最強役はAAAA4の「Aのフォーカード」(1+1+1+1+4=8)「25」であれば、最強役は「同一柄の34567」のストレートフラッシュ(3+4+5+6+7=25)


嘘喰い

工程の正体 (C)迫稔雄/集英社


 しかも、カードは無数にあるわけではなく、「1組のトランプ」からのカードと限定されています。そのため、例えば「8」でフォーカードを作ったことによって「A」を使い切ってしまえば、その後「47」A10JQKのロイヤルストレートフラッシュ(1+10+11+12+13=47)を作ることはできなくなってしまう。

 貘は、梶からのヒントもあってラロに先んじてこの「ルール」にたどり着くのですが、なんとそれをあっさりラロにも教えてしまいます。それは、このルールに基づいて必要とされる膨大な思考と、それに伴う酸素の消費を、自分一人で抱えるのではなくラロにも押し付けるため。かつ、自分の土俵である「心理戦」にラロを引きずり込むため。

 ここから、当初「謎を探るゲーム」だったエア・ポーカーは、「心理戦と駆け引きのゲーム」へと完全に変容します。ついさっきまで「数字の正体」について考えあぐねていた読者たちは、貘によってルールを教えられたラロと同様、次は「どのカードをどういう順番で出して、Biosをどう賭ければ勝負はどうなるのか」という思考ステージに引きずり込まれていくわけです。


嘘喰い

心理戦へ (C)迫稔雄/集英社


 エア・ポーカーが隠している謎はもちろん「勝敗条件」だけではなく、さらにこの後も、エア・ポーカーは2段、3段とその全容を現すにつれて姿を変えていきます。それに従って、自分自身水中に引きずり込まれていくような読者の思考。このあたり「読者にどこまでの情報を開示するか」「それに従って、作中キャラクターにどこまでの反応や思考をさせるか」「それによって、読者に何を考えさせるか」という、いわば「見せ方」のコントロールが、本当に絶妙という他ないんですよ。この点は業の櫓編も凄かったけど、エア・ポーカー編はそれ以上です。

 とにかく、この「少しずつ全体像が見えてくるに従って変容していくゲーム展開と、それと完全同期して進むシナリオ展開」という点については、嘘食い全編を見てもエア・ポーカー以上の勝負はないと断言してしまって良いでしょう。私がエア・ポーカー編を「最強」と考える、最大の理由がこれです。

 「空気を賭ける」エア・ポーカー。そして、「トランプなしで行う」からエア・ポーカー。このダブルミーニングがあまりにも見事すぎる。


嘘喰い

ダブルミーニング (C)迫稔雄/集英社


 で、3点目なんですが、このゲーム自体「常人ができるレベルのゲームではない」ということにものすごく説得力があるんですよね。「作中キャラクターの頭が良すぎる……!!!!」と戦慄(せんりつ)する他ないんです。

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「1組のトランプから4つのポーカー役を作ってみて下さい」「残ったカードは32枚です」「その32枚のカード全てを言えますか?」


嘘喰い

残った32枚のカード全てを言えますか? (C)迫稔雄/集英社


 梶もこう言ってますけど、手元にトランプがない状態で、「今までにどのカードが使われたのか」「残っているカードは何か」「手元にある数字は、残ったカードで何の役を作れるか」「今作れる役は次回も作れるか」といった思考を、全て頭の中だけで行わなくてはいけない。しかもそれに加えて、貘たちは駆け引きと心理戦にも対処しなくてはいけません。場面は水中で、呼吸できる酸素量は限られていて、与えられる時間はほんの数十秒。

 これくらい、「まともな脳の人間にできる勝負ではない」ということが明確に分かるゲームもなかなかないと思うんです。そこそこの数のギャンブル漫画読んでるつもりですけど、その中でも「実際にプレイしたときの難易度」という点では、エア・ポーカー、間違いなくトップクラスです。「ギャンブル難易度勝負」でも最強を競えるんじゃないかって思うくらいです。

 「頭脳戦」を描写するときにつきものの問題が、「作者の思考レベル以上に頭のいいキャラクターは描けない」ということなんですよね。作中では天才設定のキャラクターが、客観的にみるとそこまで頭いいことやってない、となると、やっぱちょっと盛り下がっちゃうじゃないですか。しかしこのゲームに関しては、本当にそんなことは一切なく、ガチの天才しかできないゲームだってことに途方もない説得力があるわけです。

 登場キャラクターたちのポテンシャルを表現するために、これ以上ないほどふさわしいゲームの難易度。最強のギャンブラーである貘と、最凶の組織の長であるラロ、2人の天才の戦いは、屋形越えを除けばまさに「頂上決戦」です。その舞台にこれ以上ふさわしいゲームもそうそうないと思うんですよ。


 そして4点目、「次の『屋形越え』に至るまでの展開としても完璧なストーリーだという他ないこと」

 これについては物語の核心に迫る内容なのでちょっとボカす他ないんですが、この勝負、最後の最後には心理戦や駆け引きを越えて、「どこまで協力者を信じられるか」という勝負になっていきます。そこで嘘喰いが最後の最後に賭けたのは、協力者と自分自身の過去のきずな。エア・ポーカーの当初からの描写が全て伏線となって、最終決着へとつながっていきます。

 このストーリーがこの後の「屋形越え」最終決戦につながっていく流れもまたお見事としか言いようがありませんで、エア・ポーカーを「最強」と言い切る重要な要素の一つになっているわけです。

 まさに文字通り命を賭けた知略戦である「エア・ポーカー」。二転三転し最後まで勝負が分からないこの最高の名勝負を、ぜひ皆さんにも味わって頂きたい、と思うこと大です。

 ちなみに、エア・ポーカー編では、貘とラロ以外にもいろんなキャラクターが関わっていまして、2人以外にもいい味を出しているキャラが山ほどいます。

 例えば、物語開始当初はただのボンクラ青年だったのに、いろいろな勝負を経て大きく成長し、エア・ポーカー編ではついに貘以上の洞察力を見せて最初に勝敗ルールを見抜いた。エア・ポーカー編は、読者が梶の成長を実感する物語でもあったと思います。


嘘喰い

覚醒梶 (C)迫稔雄/集英社


 「エア・ポーカー」の考案者、またこの勝負の立会人でもある能輪紫音と、同じく立ち会い人の真鍋匠。真鍋さんはちょっと前まで賭郎と対立する組織の警察内「密葬課」の長だったのですが、密葬課が賭郎に吸収されまして、立会人になってからより一層ステキな味わいを出しています。紫音も割と天然な人でして、なんかよく分からない謎ポイントを付けはじめた紫音に、「何言ってんだこいつ……」的な冷めきった反応を返してる真鍋さん面白すぎる。


嘘喰い

いい味出してる2人 (C)迫稔雄/集英社


 関係ないんですが、まさか物語最終盤のここに来て「我々は地球を侵略しにやってきた宇宙人である」ネタが再登場するとは本当に予想もしていませんで、あれ読んだときには「ここでこれがくるのかーーーーっ!?!?」って冗談ごとじゃなく鳥肌が立ちました。一方、宇宙人ネタに対して全力受けしている真鍋さんが、これまた最高に面白かったりします。なんだこの人の面白さ。業の櫓編ではここまで面白い人だとは思わなかった。


嘘喰い

本気受け (C)迫稔雄/集英社


 本作後半の最大のヒロインである大船額人さんも、全然状況が分かっていないながら、随所で抜群の存在感を出しています。この人何気にプロトポロス編でも、ほとんど情報がない状態で状況をひっくり返す大活躍してるんですよね……最初はただのモブかと思ってたのに、嘘喰いは随所随所にこういう「当初ここまでの存在になると思ってなかった」キャラを出してくるからすごい。


嘘喰い

大船さん (C)迫稔雄/集英社


まとめ

 ということで、長々と語って参りました。本エントリーの内容を一言で説明すると、

「嘘喰いのエア・ポーカー編はめちゃくちゃ面白いし熱いので皆さん読んでください損はさせません」

 ということ、あと「嘘喰いのヒロインは大船さん」ということだけであって、他に言いたいことは特にありません。よろしくお願いします。

 今日書きたいことはこれくらいです。



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