“ゲームは有害だ”と言うだけでは社会的にも停滞感が生まれてしまう:CEDEC 2005リポート
開催中の「CEDEC 2005」にて、シリアスゲームジャパンコーディネーターの藤本徹氏によるセッション「シリアスゲーム研究・開発の最新動向」が行われた。「ゲームと犯罪」の関係性が深く追求される昨今、“社会利用できるゲームだってある”ということを声を大にして叫びたい。
2005年8月29日から31日の3日間、明治学院大学にて開催されている「CEDEC 2005」において、シリアスゲームジャパンコーディネーターを務める藤本徹氏による、「シリアスゲーム研究・開発の最新動向」と題したセッションが行われた。
ちなみにシリアスゲームというのは、「社会の諸領域(社会・ビジネス・軍事・教育・医療福祉 etc)における問題対応・解決のためのゲーム開発・利用」のことを指す。藤本氏いわく、シリアスゲームがムーブメントとして展開したのは1998年の「Virtual-U」からで、これは大学経営シミュレーションとして開発。高等教育や教育政策などの大学院プログラムの教材として採用されたタイトルだったとのことだ。
なお、社会の諸領域に利用できるシリアスゲームだけに、細かく考えれば以下のように分類することができる。
シリアスゲームの分類 |
Education+Learning Games(教育・学習ゲーム) |
Public Policy Games(公共政策ゲーム) |
Political+Social Games(政治・社会ゲーム) |
Health+Wellness Games(医療健康・福祉ゲーム) |
Business Games(ビジネスゲーム) |
Military Games(ミリタリーゲーム) |
Advergames(広告ゲーム) |
Commercial-Off-The-Shelf Games(市販ゲーム) |
この後、それぞれの代表作について触れてくれた藤本氏だが、その中で実際のゲーム画面を見ながら紹介を行ってくれたものがある。テロリスト問題について触れた「September 12」と、食料問題に触れた「Food Force」がそれだ(どちらも公共政策ゲーム)。
「September 12」は街中(画面内)を徘徊するテロリストを、ワンクリックでミサイルを撃ち込み倒す、というものだったが、街には大勢の一般市民も歩いているため、そちらにも被害が出てしまう。
では、一般市民を巻き込むとどうなるか? 肉親を失った家族がテロリストへと変身してしまうのだ。とは言え、どんな理由があろうとテロリストを放置しておくことはできないため、またミサイルを撃ち込むのだが、そうなると再び一般人にも被害が出る。そして、またその肉親がテロリストに……といった感じで、いつまでもテロリストは減ることがない。
つまり、“テロリストをミサイル攻撃することがいかにナンセンス”かということを、ゲームを通じて体感できるものになっているというわけだ。
一方の「Food Force」は、食料を届ける地域がどのような状態にあるか(どれだけ救助を必要としている人間がいるか)や、投下する食料の栄養バランスの調整などを通じて、食糧問題について触れているものだった。
どちらのゲームも、実際のゲーム画面を見て感じたのは“難易度がかなり低い”ということ。というのも、ゲームとしての難しさを提供するのではなく、“プロセスを体験し、知識として、概念を理解する”のがシリアスゲームの目的となるからだ。
これについて藤本氏は「ゲームの作りがエンターテインメントゲームと共通する部分がありながらも、コンセプトというか、ゲームバランスの設定に大きな違いがあるということに気づいてもらえれば」と述べていた。
なお、ここに紹介したのは「個別問題に向けてゲーム開発やゲーム技術の応用」が行われたものだが、そういったことを意識せずに、「市販ゲームでありながら問題解決のために利用」されるものもある。
具体的に言えば、歴史授業における戦略シミュレーションゲームや、体育での「ダンスダンスレボリューション」などが挙がる。英国ではこれらを実際に利用した学校教育が増加しており、たとえ利用していない教師でも、頭ごなしに否定するというわけではなく、その活動に感心を持って注目している、と藤本氏は語ってくれた。
日本でも徐々にシリアスゲームの研究は進んでいるが、まだまだ「ゲームと犯罪」といったようにマイナスイメージで語られることのほうが多い。まったく影響がない、というわけではもちろんないが、“社会に利用できる部分もある”といったことにも、もう少し焦点を当ててもらいたいものだ。
エンターテインメントと比べてはいけない
続いて藤本氏は、シリアスゲームをデザインするうえでのいくつかのポイントを紹介し、「ゲームとコンテンツの関連性が非常に重要です。何でもゲームにすれば良いというわけではないですし、どんなゲームでも良いというわけではない。たとえば、子ども向けのシリアスゲームを作ろうと思って、かわいいキャラクターを用意したとしても、中身が伴わなければ深い学びは得られません」とコメント。
確かにキャラクターありきでシリアスゲームを作っても、その時点でキャラクターが一番なのだから、その効果は薄くなってしまうのは当然かもしれない。では、どのようにシリアスゲームは作るべきなのだろうか?
藤本氏は「“ゲーム性を加味する”ことです。普段は注目しないような現実世界の活動、草むしりや皿洗いなどでも、ゲーム性を加味することで使えるものに生まれ変わることもあります」と語っていた。つまり、学びたい(学ばせたい)知識とゲームをどのように絡めるか、それがシリアスゲームをデザインするうえで、重要なポイントになるということだろう。
また、これと同じくらい大切なポイントとして「エンターテインメント以外の評価軸を明確にする」といったことが挙げられた。
「何と比べて評価するのか? たとえば高校生向けのシリアスゲームを開発したとして、実際にプレイしてもらい、その評価を聞いたとします。これが単純に面白いか否か、つまりエンターテインメントゲームと比べられるのならば、『ドラクエ』のほうが面白い、となってしまう。(シリアスゲームは)ゲームとは言え、学習要素が入っているわけですから、エンターテインメントだけに特化したものにはかなわない」(藤本氏)。
さらに藤本氏は「これは非常にまずいことなんです」と述べる。なぜまずいのか? それは学習要素が含まれているといったことに関係なく、“ゲームとして(純粋に評価されてしまうと)満足度が低くなってしまうから”といった理由が挙げられた。
では、シリアスゲームは本来、どういった部分と比べて評価すべきなのか。これに関しては「これまでのパンフレットや広告、教科書と比べて効果はどうですか? ということになると思います」と語ってくれた。
なお、藤本氏が抱く今後のシリアスゲームの展望には、「ゲームがより密着したものになる」、「ゲームの効能の把握・理解が進む」、「学習の大変さを和らげるノウハウ開発が進む」、「MODの普及による開発者とユーザーのコラボレーションが進む」の4つがあるとのこと。
この中で特に気になったのが「ゲームの効能の把握・理解が進む」という点だ。藤本氏はここで温泉の効能表を引き合いに出し「ゲームならば、『ストレス解消』や『反射神経向上』といった効能や、『危機管理』や『競争意識』といった成分、もちろん禁忌症として『腱鞘炎』、『3D酔い』などもあると思います。つまり、ただ年齢で区別するのではなく、ゲームの有効性、こういう風にすればうまく使えますよ、ということに焦点を当てていきたいんです。単に有害、有害と言っていたのでは、社会的にも停滞感が生まれてしまう。使えるものは使っていきたいじゃないですか」といったように、レーティングへの今後の展望も絡めて、現在の状況に対して苦言を呈していた。
徐々に取り上げられるようになってきているとは言え、まだまだ一般への浸透は低いシリアスゲームという概念。ゲームを犯罪と結びつけて“有害”だと述べることは簡単だが、本セッションでの藤本氏の話のように、プラスの効果も持っているのがゲームだということを少しでも認識してもらえれば幸いだ。
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