「メタルスレイダーグローリー」が600Wiiポイントで買える!:ゲイムマンの「レトロゲームが大好きだ」(1/2 ページ)
中古価格が高騰し、プレミアソフトとして有名だったHAL研究所の「メタルスレイダーグローリー」。私もなかなか買う踏ん切りがつかなかったのですが、Wiiのバーチャルコンソールで入手可能となったのでプレイできました。良い時代になったものです。
プレミアソフトとして有名
ゲーム機の最末期に発売されたソフトの中には、中古価格が高騰するものがたまにある。
例えばメガドライブの「コミックスゾーン」や「バーチャルバート」、PCエンジンの「リンダキューブ」、スーパーファミコンの「ファイアーエムブレム トラキア776」「ファミコン文庫はじまりの森」。ファミコンだったら「ロックマン6」や「高橋名人の冒険島IV」あたりか。
高騰した理由は主に2つ考えられる。ひとつは、既に大部分のメーカー、ユーザーの興味が次世代のゲーム機に移ったことで、もともとの販売本数が少なかったため。
もうひとつは、ゲーム機の登場から年月が経っていて、開発のノウハウが蓄積されており、開発者がゲーム機の機能を十分に生かしてゲームを制作できたため。ただし希少性があまりに高い場合、必ずしもゲームの質自体は考慮されない。
今回取り上げる、HAL研究所の「メタルスレイダーグローリー」は一時期、数万円単位の価格で販売されていたことがある。当時としては少ない販売本数に加え、ファミコンとしては異様なまでにグラフィックの質が高かったことが、中古価格を押し上げたのだと思う。
プレミアソフトとして名前は有名だったものの、実際にプレイしたことのある人は少なかったメタルスレイダーグローリー。そんなゲームが今ではわずか600Wiiポイントで購入できる。バーチャルコンソールさまさまである。
ファミコン版のコミック付きマニュアルや、ポスターなどは手に入らないが、ゲームそのものをプレイするだけならバーチャルコンソールでも十分だ。
メタルスレイダーグローリーが発売されたのは1991年8月30日。スーパーファミコンが出て9カ月以上経っていた。
実はこのゲーム、開発に4年以上もかかっていたそうだ。もし、ほかのファミコンソフトと同じくらいの開発期間だったら、「ファイナルファンタジーII」と同じくらいの、ファミコンブーム絶頂期に発売されていたかもしれない。もっとも、そうなったら伝説のソフトとして今日まで語られることはなかっただろうし、バーチャルコンソール入りすることもなかったかもしれない。
あまりにプレミアソフトとして話題になったためか、後にスーパーファミコンで「メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット」というタイトルでリメイクされた。だが、このソフトが発売されたのは2000年11月。既にプレイステーションはおろか、プレイステーション 2まで登場していた。スーパーファミコン最後のソフトであり、ローソンでの限定発売(またはニンテンドウパワーでの書き換え)という希少性も手伝って、こちらも今ではプレミアソフトと化してしまった。
ファミコン唯一のBレーティング(12才以上対象)
メタルスレイダーグローリーの時代設定は、西暦2062年。人類は地球のみならず、月や宇宙に浮かべたコロニーの中でも生活していた。
主人公の日向忠(ひむかい・ただし)はある日、2足歩行タイプの大型作業機械「メタルギアーム」を購入する。しかしいざ乗ってみたところ、メタルギアームは突然、軍事用のメタルスレイダーに姿を変えた。さらにその記憶回路には、「創造主を探せ……地球は危機に瀕している……」というメッセージが。
忠と妹のあずさ、ガールフレンドのエリナは、メタルスレイダーの謎を解くため、宇宙のターミナルステーションへ向かうのだった。
メタルスレイダーグローリーのグラフィックがすごいことは前にも述べたが、特にすごいのが女性キャラクターへのこだわりだ。メインキャラクターのエリナとあずさは言うにおよばず、主に中盤から登場するキャティやシルキーヌ、小夜子、やよい、そしてワンシーンしか登場しないチャーミーや、特にストーリーに絡まない、データベースのオペレーターにまで、アップの絵が用意されている。
果てはアップにもならない受付のお姉さんとか、メカニックの助手にまで、フルネームが設定されているのだ。
ソフトなお色気も入っていて、ファミコンソフトなのに、CEROレーティングがB(12才以上対象)。もちろん発売時点でCEROはなかったので、バーチャルコンソールでの配信にあたって新たにレーティングされたわけだが、現在配信されているファミコンソフトでは唯一のB区分だ。
ゲームライター成沢大輔氏の著書「成沢大輔のゲーム仁義」によると、これでも発売直前に一部カットされたシーンがあるらしい。
アニメーションもすごい。大半のシーンで何らかの動きがみられる。特に人物の表情は会話の中で細かく変化。この高度な画像表現を実現するために、ROMカートリッジにMMC5という基板を積んでいる。
キャラクターデザインは、☆よしみる(乙佳佐明)氏。キャラクターデザインのみならず、ストーリーから絵コンテからグラフィック描きから、要するにゲームそのものの根幹的なデザインをすべて手がけていた。
アドベンチャーゲームの模索期
メタルスレイダーグローリーが発売された1991年の前後は、RPGのような長く遊べるストーリーゲームが隆盛を極め、また、アクションゲームもボリュームを増していた。その一方でアドベンチャーゲームは模索を続けていた。
昔ながらの難解なものは、詰まるとゲームがまったく進まなくなることから敬遠され、PCエンジンで発売されたハドソンの「うる星やつら STAY WITH YOU」など、デジタルコミック的な、サクサク進めるものが主流となる。もっとも、このタイプのアドベンチャーゲームは、ほかのジャンルのゲームに比べ、プレイ時間が短くなるという問題もあった。
やがていろんな形で、新しいタイプのアドベンチャーゲームが登場する。家庭用ゲーム機ではサウンドノベル第1弾の「弟切草」(チュンソフト)。PCではギャルゲーブームの火付け役のひとつ「同級生」(エルフ)。そして海外では、グラフィックがポリゴンで表現された「アローン・イン・ザ・ダーク」(Infogrames)。しかしそれらが発売されたのはメタルスレイダーグローリーより後の、1992年となる。
メタルスレイダーグローリーも、序盤から中盤にかけては、デジタルコミックに近い雰囲気がある。サクサク進むし、登場人物たちの会話がコミカルで楽しい。宇宙のターミナルステーションや、スペースコロニーの居住区、そして月へと移動して、さまざまな人に会って、メタルスレイダーの謎を少しずつ解き明かしていく。
なかなか人に話しかけられない忠の性格が自分に似ていて、個人的に共感してしまった。自分もエリナみたいな、頼りがいのある彼女が欲しい。
もっとも忠は、きれいな女性を見ると積極的に声をかけるし、プレイヤーの選択次第では、彼女たちの名前やプライベートなことを聞くこともある。現実世界のわたしには、とてもそんな積極性はない……。
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