第5回 ゲームをより面白くする「4ステージ1セットの法則」:なぜ、人はゲームにハマルのか?(1/2 ページ)
「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の5回目は、ゲームに秘めたる「4」の数字を紐解きます。
古来から数字の「4」には、創作物のクオリティをアップする不思議な魔力があるのかも?
文章や詩などを書くときには内容を「起承転結」にするとよい、と昔からよく言われています。4つのパートで構成することによって文章にリズムやテンポが生まれて読みやすくなるとともに、作品のクオリティが高まることをアドバイスした先人たちの知恵がこの言葉にはきっと凝縮されているのでしょう。
そこで筆者はヒラメキました。何もこれは文章だけの話ではなくて、ゲーム、主にアクションゲームにおいても同じようなことが言えるのではないかと。すなわち、4つのステージを1セットとして区切ることでゲーム面白さが増し、その結果すっかり夢中になって遊んでしまった経験が多々あるではないかと!
ゲームのテンポと面白さを引き出す「4」のマジック
その代表例はご存知、任天堂が1985年に発売したファミリーコンピュータ用ソフトの「スーパーマリオブラザーズ」。本作は全32ステージで構成されていますが、最初の1面が地上ステージで、2面になると薄暗い地下に潜り、3面はこれとは正反対の山地へと進み、そして4面では溶岩の煮えたぎる城内で大魔王クッパと対決するという、見事に4ステージでひとつの物語が完成しているではありませんか! 実際、ゲーム中に表示されるステージ表記も「WORLD」という単語を使用していますよね。
ここでひとつ、皆さんに考えていただきたいことがあります。もし「WORLD1」の全4ステージが、ひとつの長〜いマップで構成された1ステージになっていたとしたら、はたしてプレイヤーは夢中になって遊ぶことができたでしょうか? 以下のプレイ動画を見ながらよ〜く考えてみてください。
いかがでしょうか? マップがあまりに長過ぎると、ゲーム中にメリハリあるいはテンポが生まれずにプレイヤーが途中で飽きてしまう可能性が高いのではないか、と筆者は思います。各ステージごとに変化に富んだ構成を用意しつつ、途中でいくつかゴール地点を設けて「ステージクリア」という演出を入れることにより、プレイヤーは「動」と「静」を体感することで心地よいテンポが生まれるのです。また、「WORLD1-3」などと現在地点を常時表示することで、もし途中でゲームオーバーになってしまった場合は「よし、次回は1-3をクリアして1-4を目指そう!」などというように、プレイヤーが目標設定をしやすくなるメリットも生じたのではないか、と推察されます。
皆さんの中にも、「スーパーマリオ」を全面クリアしたことがある人はきっと少なからずいらっしゃるのではないかと思います。今、もし筆者が「WORLD4-1ってどんなステージでしたっけ?」と質問をすれば、「ああ、ジュゲムとパイポが出てくる面だよね?」などと瞬間的に頭の中でおおよそのイメージがきっと描けるハズです。32面ものステージ構成をすべて覚えられたのは、おそらく4ステージをひとつのセットに区切ることで効率よく記憶することができたからではないでしょうか? いっぺんに32面分の内容を覚えようと思ったらものすごく大変ですが、「1WORLD」単位で特徴を覚えることで効率よく頭の中に入れやすくなり、また攻略パターンを考える際にも役に立つというワケですね。これはまさに、「4ステージ1セットの法則」とでも言うべきものではないでしょうか?
実はまだまだあります、「4ステージ1セットの法則」
4面をひとつの区切って構成するこの法則を使用することによって、プレイヤーがよりテンポよく遊べて挑戦意欲をあおることに成功した作品として、「スーパーマリオ」はまさに元祖的な存在だったのですね……と思いきや、いざ調べてみたら「スーパーマリオ」以前にも「4ステージ1セットの法則」をうまく活用していた作品がいろいろあるではありませんか!
まず真っ先に挙げたいのが、同じく任天堂が1981年に発売した「ドンキーコング」。主人公のマリオがドンキーコングにさらわれたレディを助け出すというストーリーで、全4ステージをクリアするとマリオとレディが再開してハッピーエンドとなる構成でした。「エッ、『ドンキーコング』って全3ステージじゃなかったっけ?」と思った方がいるかもしれませんが、それはファミコン版だけのお話で、元祖のアーケードゲーム版は実は4面あったのです。ちなみに、続編タイトルの「ドンキーコングJr.」は無事に(?)「4ステージ1セット」のまま移植されています。
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