裏話満載、濃度30年分の超・濃ゆい「Wizardry」トークがここに! Wizardry Onlineクローズドβテストの情報も公開:Wizardry30周年記念&「Wizardry Online」カンファレンス
Wizardryシリーズ30周年を記念して、遠藤雅伸氏をはじめとする5人のゲストたちが、ディープなトークイベントを開催! 新作「Wizardry Online」の新情報も公開された。
ゲームポットは5月21日、Wizardryシリーズの30周年を記念したトークイベントを、お台場ビーナスフォートにて開催。それに伴うカンファレンスで、新規タイトル「Wizardry Online」を発表した。
「Wizardry」は、30年前に発売され、3DダンジョンRPGというジャンルを初めて世に送り出した作品で、今でも続編が出続けている人気シリーズでもある。
高い難易度と自由度が特徴で、ジャンルやシリーズの初心者にとっては理不尽とも思える難関が存在する。しかし、知恵を絞れば必ずクリアできるという絶妙な調整により、コアなゲームの代名詞として、現在もその名を轟かせている。
そんな「Wizardry」シリーズも、今年をもって30周年。今回発表されるのは、シリーズ30周年を記念した作品であり、ブランド再興を目指す活動「Wizardry Renaissance」の一環となる作品でもある。
今回のカンファレンスでは、「Wizardry」ゆかりの人物によるトークセッションが行われたのち、「Wizardry Online」のクローズドβテストの募集に関しての情報も公開された。
ここでしか聞けない濃度30年分の「Wiz」トーク! あなたにとってWizardryってなんですか?
イベントの開幕を飾ったのは、作曲家でありピアニストの伊藤賢治さんと、ヴァイオリン奏者の土屋玲子さんによる、「Wizardry Renaissance」プロジェクトのテーマソング「memento mori(汝、死忘れるなかれ)」の生演奏。
伊藤さんは、Wizardryという作品について「私がゲーム業界に入ってから、集中的に見て勉強させてもらったタイトルが『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』、そして『Wizardry』だったんです。そういう意味では、自分の中で非常に思い入れの強いタイトルですね」と語る。また、自分の音楽に影響を与えた人物として、ファミコン版Wizardryの楽曲を手がけた羽田健太郎氏の名前を挙げており、その影響の大きさがうかがい知れた。

続いてスタートしたのは、Wizardryゆかりの豪華ゲスト陣によるトークイベント。
出演したゲストは全員で5人。過去に「ゼビウス」のゲームデザインを手がけ、名作と名高いファミコン版「Wizardry」の移植プロデュースを担当した、モバイル&ゲームスタジオの取締役会長である遠藤雅伸さんをはじめとして、チュンソフト、代表取締役社長の中村光一さん。グラスホッパー・マニファクチュアのサウンドデザイナー 山岡晃さん。アクワイアにてPS3版「Wizardry」シリーズのプロデュースを行う田村純一郎さん。そして、Wizardryの世界では上級職として扱われる「忍者」を自称するフリーライター、忍者増田さんだ。
ここからは、司会の質問に対してゲストが答えていく形式のトークパートとなった。ゲストがゲストだけに、シリーズのファンであれば、膝を叩いて「あったあった」とつい漏らしてしまうような内容となっている。
―― 自分にとって「Wizardryの魅力」とは?
遠藤さん Wizardryって何が面白かったかというと、やっぱり臨場感だったと思うんです。グラフィックはチープだったけど、進退極まって切羽詰ったり、呪文の打ち間違えで死んでしまったり、キャラクターがロスト(消滅)したりする。そういうものが生み出す臨場感が何よりの魅力だと思っています。
中村さん 自分にとって、Wizardryは初めてRPGというジャンルに触れた作品なんです。その時は「こんな面白いものがあったのか!」と思って、プレイした後はもう「次はRPG作ろう」と仲間で話していました。
山岡さん パーティーを組んで、職業を選んで、戦って。というその構造が、ゲームというより人生の構造に近いものを感じました。物語レールに乗せられず、自分の意志で進めなければならないWizardryという作品からは、ゲームとして以外のなにかを、色々と教えてもらったと思います。
田村さん RPGにおける、収集や成長、踏破の楽しみが、余すことなく詰め込まれていることが、Wizardryの魅力に繋がっているのではと感じましたね。これは、作る側になって初めて気づいたことでした。
増田さん Wizardryの魅力といえば、僕の中では「精神をすり減らす戦闘」「キャラクターのカスタマイズ」「アイテム収集」「想像力の活用」の4つに分かれています。特に想像力は、自分が中学生の頃にプレイした時と、今プレイした時では全く違ったストーリーが、自分の中に出来上がっていく。それこそがWizardryの魅力なのではないかと思っています。
―― 人気の高いファミコン版「Wizardry」の裏話について。
遠藤さん Apple2で動いていた初代Wizardryをファミコンに移植するときの話です。製作している本社の人間にその話を持ち込んだところ、すぐに「無理だ」と言われてしまったんです。それを聞いたうちのプログラマーが「同じ性能のハードを使って、そこそこのグラフィックの作品で移植ができないわけ無いだろう!」と言って、無理矢理に意地を通して開発をスタートさせました。
―― その結果はファミコン版の「Wizardry」ですね?
遠藤さん まぁハッキリ言って、Apple版よりよっぽど良く出来てましたよ。出来上がったものを送ったら、それを見た本社の人間が即刻来日しまして。プログラマーの手を握って開口一番「グッジョブ!」ですよ。その時は「ほらみやがれ」と思いましたね(笑)
―― その後のシリーズの開発に、ついてもお聞かせください。
遠藤さん その後のシリーズを移植する際に、ダンジョンの構造が違ったり、コンセプトだけを継承して、中身に手を加えたりしました。それは「こっちのほうが面白い」という確信とがあったからこそ。というのはあります。
―― 最近の「Wizardry」シリーズを製作した際のエピソードなどはありますか?
田村さん これまでにない「新しいWizardry」を作るに当たって、グラフィックやストーリー、キャラクター性の向上などをする際は、かなり手間を重ねました。ウリのひとつである想像力といった部分に干渉しすぎないように、と。
―― Wizardryが、自分に与えたもっとも大きな影響は?
遠藤さん 比較的最近になるんですが、数年前に「ドルアーガの塔」のアニメを製作したことがありました。そのストーリーを考えているとき、原作は主人公のギルがひとりで塔に挑むものだったのを、パーティー単位で挑ませるようにしたのは、Wizardryの影響が大きかったです。
中村さん もっとも、といったらやっぱりドラゴンクエストになるんですが、印象に強いのは「ポートピア連続殺人事件」です。最初の被害者が持つ屋敷の地下に、3Dダンジョンを作っちゃったんですよ。その壁に、いたずらで“monster Surprised you”(Wizardryで敵に先制攻撃を受けた際の表示)って書いてみたり。当時はそれくらい影響を受けてました。
遠藤さん あったね、ダンジョン(笑)
中村さん それを見つけた遠藤さんから電話がかかってきて「爆笑だよ!」って言ってくれたのは嬉しかったですよ。ドラクエでも、魔法の名前のつけ方からなにから、明らかに大きな影響を受けてますね。
山岡さん ゲームそのものに、というよりも、ゲーム制作における意識のようなものに影響がありました。音楽を作るとき、想像力を掻き立てるためにあえて音を鳴らさないとか、ユーザーさんの空想力をかきたてる、という考え方が特に自分の中に染み付いています。
田村さん 影響、というよりも。そもそも作っているゲームがWizardryですので、今はその最たる所にいます。どんな作品を作るに当たっても、影響しあってこそ良いものができると思っています。今後も、皆様の望むWizardryを提供できたらと考えています。
増田さん プレイヤーとして受けた印象は、これは細かいところになるんですが、いろいろなRPGで日本刀が最強の武器(Wizardryシリーズにおいて、最強攻撃力を誇る武器が、刀の「村正」であるところから)になっているのって、Wizardryの影響なんじゃないかなと思っています。
―― 今後のWizardryについての展望や希望などはありますか?
遠藤さん この後Wizardry Onlineが発表されるじゃないですか。オンラインってことはリセットボタンはついてないと思うんです。何度もサイコロを振って、出た確率の上で進んでいくようなゲームなので「ここまでだったらリセットを許す」というポイントがあるじゃないですか。完全にヌルイプレイを許さないゲームより、高難易度な代わりにリセットが自由なゲームになったほうが、今後は良いのかもしれません。例えば、課金でリセット用アイテムを用意したりね。
中村さん Apple版のWizardryでキャラクターがロスとしそうになると、フロッピーを抜いたりしてたんだよね(笑)
山岡さん 個人的には、ロストしまくる、お客さんにやさしくないゲームだと嬉しいです!
田村さん 現在新しいWizardryを作っていると、やはりそのロスト周りの議論はよく出てきます。あまりに理不尽過ぎる、しかし救済措置を用意してはWizardryじゃない。といったジレンマを、今後いかに解消していくかが重要になってきそうですね。
増田さん ロストの部分も含めてですが、私は、Wizardryにはずっと無愛想で、カビ臭いゲームであり続けて欲しいと願っています。ただ、そういう正当なWizardryと、別の路線のWizardryがあってもいいかなとは思っています。実際そういったシリーズも楽しいですからね。
―― それでは最後に、今後クリエイターを目指す若者に一言メッセージをお願いします。
遠藤さん まず、クリエイターになる中で最も大事なのは、匿名で物を作らないことです。自分の名のついた物を世に出して、自分が責任の負ったものを批評されるのが大事なんじゃないかと。人に批評されることに耐える力と、それに負けない面の皮は必要ですよ。
田村さん Wizardryをやっている時点でクリエイターとしての資質があると思ってもいいんじゃあないでしょうか(笑)
山岡さん とりあえず、Wizardryを4からやりましょう。……というのは冗談として。自分が作りたいものを作るのは大切なのですが、特に相手のことを考えるサービス精神が大切です。クリエイターはサービス業ですから。
田村さん 入り口はたくさんあると思います。どの道から入ったとしても、入って、諦めなければ自分の道が見えてきます。とにかく、諦めずに進むことですね。
増田さん 私の場合は、ゲームライターとしてになりますが。正直ゲームライターになることはあまり勧めません。色々なジャンルに手を出せるようにしてから、がいいんじゃないでしょうか。あと、どの職業でも同じですが、コミュニケーションを取る力は特に大切です。
以上でトークコーナーは終了。降壇の際モニターには「*あなたのなかにいる*」と表示されていた。原文とは真逆のイメージを想像させるパロディで、会場は少し暖かい雰囲気となった。
「Wizardry Online」の情報解禁! まさかのオンラインゲームでロスト搭載!?
トークイベント続いて行われた、新作「Wizardry」のカンファレンスにて満を持して発表されたのが「Wizardry Online」だ。司会進行は、ゲームポットの「Wizardry Online」プロデューサーである岩原ケイシ氏。
まずは本作の最新プロモーションビデオが公開され、それに続けるように岩原さんは「最近はソーシャルゲームなどの、短い時間でサクっとプレイできるゲームが流行っていますが、Wizardry Onlineはあえてその逆を行きます」と宣言。ゲームの説明を開始した。
基本的なシステムは、町で装備を整えクエストを受託、ダンジョンに潜ってモンスターと戦い、ストーリーを進める。といった従来のWizardryシリーズを踏襲したものになっている。
「Wizardry Online」独自の仕様としては、Online多人数プレイに適した3人称視点になるほか、回避や防御などの簡単なアクション要素を含んだバトル、複数フロアに及ぶダンジョンなどがある。
そして、Wizardryファンならば誰もが気になるポイント、キャラクターの「ロスト」(消滅)のシステムだが、やはり本作にも搭載されているとのこと。
さらに、プレイヤーとプレイヤーとの対戦、プレイヤーバーサスも可能となっており、ダンジョンの内での緊張感は計り知れない。
ただし、ダンジョンに潜る人数に制限がかかっていないので、10人以上の多人数でダンジョンに挑むことも可能。さらに、敵から逃走するアクションが強化されており、危険を回避する手段が多く用意されているようだ。
これらの情報を発表した後に岩原さんが、イベントの締めくくりとして「本作は、ワイヤーフレームでもなければ一人称視点でもない、新しいWizardryとなっております。今後Wizardryが40年、50年続いてゆくためには、変化が必要だと私たちは考えています。まだWizardry Onlineは生まれたばかりですので、沢山のユーザーさんたちに意見をいただいて、成長させていきたいと思っております」と挨拶し、イベントは終了となった。
今後の発展に期待が高まる「Wizardry Online」のクローズドβテストの日程は以下の通りとなる。我こそは、という勇敢な冒険者は是非登録して、新たなWizardryの世界を体感してみてはいかがだろうか。
- 募集期間:5月21日〜
- 募集人数:先着10000名+抽選10000名
- 募集場所:公式サイト
【負荷テスト実施日】
5月28日(土)午後8時〜午後11時
5月29日(日)午後8時〜午後11時
Licensed by IPM Inc. to Gamepot Inc. Wizardry Renaissance (C)2009 IPM Inc. All rights reserved.
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