「合い言葉はBee!」へ至る道のり――「ツインビー」:ゲイムマンの「レトロゲームが大好きだ」(2/3 ページ)
遊びやすくなった、もえろツインビー&ツインビー3
アーケードからの移植だった「ツインビー」に対し、ファミコンのみでリリースされた続編は、かなり難易度が下げられている。
1986年、ツインビーの続編「もえろツインビー シナモン博士を救え!」が登場。ファミコンディスクシステム用のゲームだったが、後年ROMカートリッジでも発売された。
スパイス大王(「ツインビー」の敵ボス)の孫、ガトランティスが、シナモン博士の研究所を破壊し、博士を連れ去ってしまう。博士のひ孫3人は、ガトランティスを倒すため、3機のマシンに乗って出撃する。
「もえろツインビー」の売りは、外付けコントローラーをつなぐことによって、3人同時プレーが可能となったことだ。ツインビー、ウィンビーに加えて、3人めのキャラクター、グインビーが初登場した。
また、横スクロールの面が新たに登場。1、3、7面が横スクロールで、そのほかの面が「ツインビー」と同様の縦スクロール面になっている。
さらに「もえろツインビー」では、ゲームオーバーになっても、その面の最初からコンティニューできる。難易度もEASYとNORMALの2段階あり、EASYだと手軽に最終面まで進める。
パワーアップアイテムはベルではなく、鈴になっている。パワーアップの内容は「ツインビー」のものにレーザーが加わっただけだが、分身とバリアは出にくくなった。特に横スクロール面では、鈴でのパワーアップがかなり困難だ。
そのかわり、地上物を撃ったとき、たまに出てくるアイテムが強力。前作にも出てきた3方向弾や、新たに加わった5方向弾が、ツイン砲やビームよりはるかに役立つ。おかげで鈴はパワーアップというより、得点を稼ぐためだけのアイテムになってしまっている。
1989年、ファミコンソフト「ツインビー3 ポコポコ大魔王」が発売された。
コンティニューがなくなっていて、ベルも相変わらず取りにくい。しかし、パワーアップがない状態のツインビーでも、クリアーしやすい難易度になっている。
「もえろ」同様、難易度を2段階から選べるし、ツインビーの数も10機まで増やすことが可能なので、コンティニューなしでもクリアーしやすい。
「もえろツインビー」「ツインビー3」とも、シューティングゲーム初心者におすすめだ。
1990年、ゲームボーイで「ツインビーだ!!」が発売された。難易度設定はなく、「もえろ」「3」に比べると、ちょっと難しい。
転機となった、“ウィンビー国民的アイドル化計画”
アーケードでは1991年、「出たな!!ツインビー」が登場。ため撃ちで強力なショットが撃てるようになったり、ベルの色が各ベルごとに違っていて、少し撃つだけでバリアや分身を獲得できるようになったりと、さまざまな改良が加えられている。
ただし、アーケードのシューティングゲームの宿命として、難易度は相当に高かった。コンティニューがステージの途中から可能なので、特にプレイステーション版などでは、エンディングを見るのは難しくないけれど。
この「出たな!!ツインビー」では、後に“アイドル化計画”でプロデュースされる、2代目ウィンビー(パステル)と、2代目ツインビー(ライト)が初登場する。
1993年、“ウィンビー国民的アイドル化計画”がスタートした。
ウィンビー(「ツインビーPARADISE」放送開始の頃から、表記が「ウインビー」となる)の女性パイロットを、主演ゲームやビデオ、イベントなどを通して、バーチャルアイドルとして売り出していこうという企画である。
当時のマイコンBASICマガジンを引っ張り出して調べてみたら、どうも最初はコナミのゲーム音楽をCD化している、コナミレーベルの企画として発表されたようだ。
ちなみにその3年前の2000年に、伊集院光氏がラジオ番組で、架空のアイドルを作る「芳賀ゆい」プロジェクトを実行していた。もしかしたらこれがヒントになって、アイドル化計画が企画されたのかもしれない。
コナミでは「ウィンビーアイドル化計画実行委員会」が発足し、イベント企画委員、グッズ委員などの実行委員を募集した。一般のユーザーが中心となって、アイドル化計画を進めていこうという構想だった。実行委員向けに、「どんぶり島通信」という会報も発行されている。
このアイドル化計画の実行中に発売されたのが、スーパーファミコンの「Pop'nツインビー」だ。
「Pop'nツインビー」では、残機制からライフ制に変わり、ある程度弾を受けてもプレーが続けられるようになった。
かなり難しいゲームだったが、難易度が7段階に設定できるので、シューティングゲームに慣れてない人でもプレイできる。わたしはいちばん易しい難易度にして、やっと全面クリアーできたけど。
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