ニンテンドーDSのWi-Fiコネクションは、軽々と障壁を飛び越える:Game Developers Conference 2006(1/3 ページ)
現地時間の24日、米国サンノゼで開催されたGDC 2006において、任天堂の大原貴夫氏によるセッション「The Zen of Wi-Fi: A Postmortem of the Wireless Features of Nintendo DS」と題して、Wi-Fiコネクションの目指すものと事後分析を行った。
Wi-Fiコネクションがどういうものかを解説
「ニンテンドーWi-Fiコネクション」は、2005年末北米で「マリオカートDS」の発売を皮切りに、「TONY HAWK'S AMERICAN SK8LAND」、「おいでよ どうぶつの森」、「ロストマジック」、「BLEACH DS 蒼天に駆ける運命」、そして3月20日発売されたばかりの「メトロイド プライムハンターズ」と「テトリスDS」が対応。すでに100万人以上のユニークユーザーが、2900万回以上の接続を楽しんでもらっているとGDC 2006において任天堂の大原貴夫氏は現状を報告する。
任天堂は過去、ネットワークを使ったサービスをいくつか展開している。古くは1988年、ファミリーコンピュータ本体の上に通信アダプタを接続するタイプの「ファミリーコンピュータ ネットワークシステム」がそれである。これは、株や競馬の馬券を購入できるというもので、野村證券との共同開発によって世に送り出された。また、スーパーファミコンの下に「サテラビュー」という拡張アダプタを取り付け、放送衛星のデータチャンネルを使って送られたデータを受信して遊ぶ、衛星データ放送のサービスを1995年から行い、「スーパーファミコンアワー」が放送された。さらに、NINTENDO64に「64DD」という磁気ディスクドライブを取り付け、これをオンラインにつなげて楽しめる「ランドネットDD」というサービスを1999年に開始した。2001年からはゲームボーイの拡張コネクタに携帯電話やPHSを接続する「モバイルシステムGB」が発売。携帯電話経由でインターネットに接続し、データやEメールの送受信ができるサービスを開始した。
いずれも日本だけのサービスだけにとどまっており、サービス開始当時はそれほど一般に広がることもなく、いずれもサービスは終了している。サービス自体は面白かったと語るのは、「モバイルシステムGB」のシステム開発も担当していた大原氏。北米ではネットワーク機能なしでの発売となった「ポケットモンスター クリスタル」がこれに対応しており、ポケモンの交換であったり、対戦相手のデータをダウンロードして戦うバトルタワーというサービスを行っていたと語る。
任天堂が携わったこれらのネットワークに関する経験は、時を経てなんのオプションも必要としない、それ単体で無線機能を標準に内蔵した「ニンテンドーDS」というネットワークシステムが誕生する助けとなる。
大原氏は、「せっかく仕組みを作るわけだから、これまでのサービスや従来のオンライン対応ゲームとは違って、対応ソフトを購入していただいたすべての人が、一度はネットワークにつなげて遊んでくれるような、世界で一番たくさんの人が参加できる仕組みを作ろう」と目標を立てる。目標を実現させるためには、なぜいくら面白いものを作っても、それほど多くの人に遊んでもらえないのかを社内関係者で徹底的に議論する必要があったという。結果、オンラインゲームを遊ばない理由について、いくつかの導入時の障壁が影響しているとわかったのだとか。それは以下の4つが考えられる。
- ネットワークにつなげるための設定が難しい&面倒という物理的障壁
- ネットワークで煮詰められた人の中で、初心者がとけ込めない心理的障壁
- ネットワーク上の匿名性による言葉の暴力なので不愉快な思いをするのではないかという心理的障壁
- ネットワークにつなげるとお金を取られるという経済的障壁
4つの障壁を取り除くこと――すなわち、“世界中でもっともたくさんの人が参加できる仕組み”を作ることができるのではないかと、「カンタン」「あんしん」「無料」という3つのコンセプトを掲げて開発を進めることとなった。
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