キャラクターも演技者であれ――大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜CEDEC 2010

CEDEC 2010のメインステージに、アニメーターの巨匠・大塚康生氏が登場。「人喰いの大鷲トリコ」を開発中の上田文人氏とキャラクターの動きについて対談する。

» 2010年09月02日 21時03分 公開
[加藤亘,ITmedia]

 技術が発達し、CGや3Dなどでアニメやゲームの表現力は格段に進歩した。よりリアルへの傾倒していく中で、本当にキャラクターを生かしたアクションを与えることができているのか――? 常々アニメーターは演技者であれと公言する大塚康生氏は、近年の止め絵で表現するアニメーションに異論を唱えている。

 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が8月31日〜9月2日の期間、パシフィコ横浜で開催している日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(CESAデベロッパーズカンファレンス 2010)の2日目、メインステージに宮崎駿や高畑勲とともに「太陽の王子 ホルスの大冒険」「ルパン三世」「パンダコパンダ」「未来少年コナン」などを手掛けたテレコム・アニメーションフィルムの大塚康生氏と、「ICO」「ワンダと巨像」や「人喰いの大鷲トリコ」ディレクター/ゲームデザイナーの上田文人氏が並んで座り、セッションの開始を待っていた。

 今回の大塚氏と上田氏の対談は、バンダイナムコゲームス メディアデザイナー 社長室 新規事業部 大阪芸術大学 客員教授の細田伸明氏の進行の元、行われた。

細田伸明氏
大塚康生氏
上田文人氏

 細田氏は、過去の日本のアニメーションは未成熟だったこともあり、それを補う技術で日本人の力が発揮できたとの認識を提示し、技術が発達した現代で日本の優位性は揺らいでいると、もう一度過去に立ち返ってノウハウを学ぶべきではないかと今回の対談の趣旨を説明した。

 リアルタイムでは見ていないが、再放送で大塚氏の手掛けたアニメで育った上田氏にとっても、今のゲーム作りで大事な原体験となっているし、そのノウハウから学ぶべきことは大きいと語る。

作動原理を分かりやすくホワイトボードを使って説明

 まず対談では、大塚氏がアニメーションに関わることになった経緯を紹介する。元々、厚生省の麻薬Gメンだった大塚氏は、1956年に新たに発足した東映動画に臨時採用された。その時の採用試験は、「とても重たい鍬を持った男が土を耕す動きを6枚で表現しろ」というものだったと大塚氏。もちろんアニメーションの経験などまったくなかった大塚氏は、上手な絵を書けるわけではなかったが、人物や物体がどうやって動いているのかという「作動原理」に興味があり、常に興味をもって観察していた。そのある種の才能が、アニメーションでは必要だったようで、「重い鍬ならばきっと身体はひねるだろうし、足や手の位置はこうなるだろう……」と推測して提出したラフは、試験官の目に止まり合格することになる。

 この「作動原理」を知らずに意識して絵をかける人間が、アニメーションをやるべきと大塚氏。現在、アニメーションの講師も務める大塚氏は、今の人たちの9割は絵が上手いが作動原理を理解していないと嘆く。また、近年のアニメーションの原画が4000枚(昔は6000枚とも)と少ないこともあり、止め絵が多様されることにも苦言を呈した。

上田氏が3時間ほどで製作した作例

 一方、上田氏もゲームのアニメーションについては実技テストを実施していると、実際の実技内容に則して自身が3時間で作った3DCGアニメーションを紹介する。参考例としたバーベルを持ち上げる男の動きで大事なことは、“重さ”の表現だ。そこにはキャラクターになりきれるかなのだとか。経験がなくとも、自分ならこうするという想像力と、時間内に完成させる方法を探れるかが合否の基準と上田氏。大塚氏はその参考例を見て、ひとしきり感心するも、力のタメ具合がまだまだ足りないとちくり。上田氏も苦笑いするしかなかった。

 アニメもゲームも、キャラクターに必要なものは「表情としての演出」に他ならない。「タメと放出、タイミングの面白さ」で生かすことも殺すこともできる。綺麗な絵は描けても、動きが苦手な人が多いのはその点が欠如しているからだそうだ。こうしたある種の才能は、後天的な努力で得るというよりも、持って生まれた素養なようなもので、砂場でダイヤモンドを探すようなものと両者とも人材に渇望していると語る。

 ただ、闇雲に動かせばいいわけではなく、キャラクターを動かす以上にキャラクターの演技を要求する2人。「立ちポーズでただ息してそこにいるだけではもったいない」(上田氏)。「(ルパンでは)重心の位置をずらしたり、リラックスしているように演技させてそこに立ってもらった」(大塚氏)。

大塚氏は東映時代に試験官として参加した時のエピソードも披露。その時の絵を書いてみせ会場を沸かせた

 大塚氏は、漫画とアニメのキャラクターでは、その作り方がまったく違うと解説してみせる。以前関わったアニメ「ルパン三世」の際、原作者のモンキー・パンチ氏のところに行き、さまざまなカットをともに製作した時の話だ。アニメでは360度どこから見せることもできるため、斜め後ろからのルパンの顔のアップをモンキー・パンチ氏に依頼したところ、うまく書けなかった。他にも目のアップなど、普段の漫画では書く必要のないカットは苦手だったのだ。アニメーターである大塚氏は、逆にそうした角度からのカットはすらすら書けたという。大塚氏が以前見たというアニメを例にするまでもなく、どの角度から見ても髪型が変わらないとかありえないし、普通角度によっては歪んで見えるもの。

 その点、立体的にCGで表現表現するゲーム開発の現場では、そうした360度どこからでも見せられるように作るのが今や当たり前となっている。確かにキャラクターによって、動かしやすいプロポーション(巨大だったり異形なフォルムだったり)はあるが、ゲームではいかにディテールを細かく描けるかと上田氏。圧倒的な情報量をぶち込んでリアリティを高めるのがCGで、記憶や経験の中にある作動原理を上手に利用してリアリティを高めるのがアニメなのだ。

 ただ、大塚氏は浮世絵のような輪郭の線の中に色をのせるアニメが好みのため、あまりリアルで輪郭がはっきりしないものは個人的に好きではないらしい。また、日本独特のタメも多様しすぎるきらいがあり、アメリカ人なら(壊れたんじゃないかと)思わず映写機を振り返りたくなるようなものも多いとゆるく笑わせる。何事も説得力があるかどうかだ。

 上田氏もゲームの中には、物体の質量を感じさせないものもあると耳が痛い様子。例えば100万馬力という設定があるロボットなら、制約の中でも納得させる絵にする必要がある。空想するのは簡単だが、それに説得力を持たせるのはアニメーションの仕事だと大塚氏。だからアニメーションは面白い。「アニメはすべてを動かすことは難しいが、背景を含め動かすものがまだまだある」と可能性を示す。

 話はいつしか優秀なアニメーターの見つけ方、そしてどういうスタンスで仕事に臨むかという話に。大塚氏は舞台の背景を描く演出に注力し、上田氏はぱっと頭に浮かんだある絵を動かしたいという衝動から作品を構築していく。先天的な能力がアニメーターに必要であり、その訓練は早いうちの方がいいと大塚氏。辛口の批評は人を育てるので、褒めて育てるより、けなされたほうがありがたいと厳しい。また、上田氏はゲーム業界でのアニメーターのポジション確立を提案する。ちなみに、アニメーターに向いている人というのは結局のところ「よく分からない」らしい……。

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