勝間和代さんの「桃鉄」論など、年末年始のTwitterがアツかった:日々是遊戯
年末から年始にかけ、なぜかゲーム関連の話題で盛り上がっていた筆者のTwitter。今回はTogetterにまとめられていたゲーム関連トピックの中から、面白かった話題を3つ紹介します。
年末年始はいかがお過ごしでしたか?
新年一発目の「日々是遊戯」は、年末年始にかけ、Twitterまとめサイト「Togetter」でまとめられていた、ゲーム関係のつぶやきを3つまとめてご紹介。勝間和代さんの「桃鉄」論や、ある意味ゲームについて語る上では永遠のテーマとも言える「ゲーム性」についての議論など、いずれも必見の内容となっています。
勝間和代さん、Twitterで「桃鉄」論を語る
経済評論家であり、「やればできる」「勝間和代の学び旅」などの著書でも知られる勝間和代(@kazuyo_k)氏。実はお正月はすごろく代わりに「桃太郎電鉄」で遊ぶのが恒例なのだそうで、勝間さんなりの「桃鉄」論を新年からTwitterで語っています。
これによると、勝間さんの最優先事項はまず「貧乏神をつけない」こと。例えマイナス駅を踏むことになっても、とにかく貧乏神は回避する。また、カード売り場の場所は常に把握しておき、急行系カード(サイコロを増やすカード)は最低でも常時2枚はストックしておく。これによって、急行系カードなしで孤立し、キングボンビーに憑かれてしまうのを回避できるとしています。
ほかにも、「カードなしでは『平均3.5駅』しか動けない」、「ぶっとびは目的地から40以上離れているときでないと、実はあまり効果的ではない」など、数字と理論を積み重ねながら戦略を鋭く説いていくところはさすが経済評論家といったところ。筆者も「桃鉄」はかなり好きなので、ぜひ一度お手合わせ願いたいものです。
【参考】
ゲームのレベルデザインについて
ゲームデザイナーである下田賢佑(@kensukeShimoda)氏の「レベルデザインって洗練させれば行き着く所は一本道になるわけで無意味な分岐を増やすのは時代に逆行」という発言をきっかけに、ブロガー/ゲームデザイナーである島国大和(@shimaguniyamato)氏をはじめ、多くのゲーム関係者がこれについてコメント。やがて議論は、レベルデザインとストーリーテリングの関係や、「レベルデザインは本来シナリオライターの仕事なのでは」といった話題にも発展していきます。
ここで言うレベルデザインとは、簡単に言ってしまえば「ゲーム内のマップを設計する仕事」のこと。特にFPS、TPSのような「体験型ゲーム」においては、マップの構成、つまりステージ自体がそのままストーリーとなるため、今やレベルデザインはゲームを開発するうえで非常に重要な作業のひとつになりつつあります。
こうした考えは、FPSやTPSが盛んな海外ではかなり浸透してきていますが、日本はまだまだ出遅れており、レベルデザイナーとシナリオライターが分かれているケースがほとんど。本来レベルデザインとはどうあるべきかについて、Twitterでは熱い議論が交わされました。
【参考】
実はあいまいな「ゲーム性」の定義って?
ゲームについて語る際、しばしば用いられる「ゲーム性」という言葉。「このゲームはゲーム性が高い」「ソーシャルゲームはゲーム性が低いからなぁ……」なんて具合に使われたりしますが、この「ゲーム性」って、実はどういうものを指しているのかハッキリしません。
そんな「ゲーム性」について、ゲームデザイナーのとみさわ昭仁(@hitoqui_ponko)氏の発言をきっかけに、成澤大輔(@Abingdoni_Nari)氏や米光一成(@yonemitsu)氏らがこれに反応。そもそもゲーム性とはどういう言葉なのか? ゲームとギャンブルの違いとは? ゲームにおける「ゲーム性」の正体とは一体何なのか? やがて議論は桜井政博(@Sora_Sakurai)氏、上田文人(@fumito_ueda)氏らも巻き込み、大きな流れへと発展していきました。
もともと明確な定義のある言葉ではありませんし、議論を重ねたところで一つの答えに行き着くようなものではありませんが。ゲームについて考える上ではしばしば議題にのぼるテーマであり、非常に読みごたえのあるまとめとなっています。ゲームに少しでも興味がある人、必見!
【参考】
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