第19回:仲間といっしょに遊べば楽しさ倍増! 同時プレイはなぜ面白いのか?:なぜ、人はゲームにハマルのか?(2/3 ページ)
最近では「モンスターハンター」シリーズをはじめ、ニンテンドーDSiウェアとして昨年9月から今年の2月まで期間限定で配信されたのが記憶に新しい、「ゼルダの伝説 4つの剣 25周年記念エディション」が同時プレイの面白さを端的に伝えてくれるタイトルの典型です。
「ゼルダの伝説 4つの剣 25周年記念エディション」は、2003年に任天堂がゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売した「ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣」に収録されていた「4つの剣」をアレンジ移植したもので、最大4人まで同時に遊ぶことが可能となっています。ゲーム中には2人のプレイヤーがタイミングを合わせて敵を左右から引き裂いて倒したり、誰か1人がハシゴを出現させるためのスイッチを押している間に別のプレイヤーがその上を通過するなど、コンビネーションを使って攻略する場面がひんぱんに登場します。しかも、プレイ人数に応じてその都度登場するマップまでもが変化するアイデアも盛り込まれているのです。
以下のリンク先で見られる紹介映像をご覧いただければ、その魅力が一目瞭然だと思います。
同様に、任天堂が2009年に発売した「NewスーパーマリオブラザーズWii」も、過去のシリーズ作品には存在しなかった4人同時プレイシステムを導入しています。誰かの頭上を踏み台にしてより高い所にジャンプしたり、難しい場面では上手なプレイヤーにかついでもらったり、あるいは無敵状態になるシャボンにいったん隠れてパートナーに任せるなど、1人プレイ時よりもはるかに多くのアクションが使えることによって遊びの幅をさらに広げています。
このように、2人同時プレイには単に攻略が楽になるだけでなく、1人プレイでは絶対にできないコンビネーションプレイを編み出す楽しさ、すなわち新しい遊び方が生み出されてゲームがさらに面白くなる効果があります。第15回のコンティニューの際にも紹介しましたが、アーケードゲームでは同時プレイシステムを盛り込むことによって、もし途中でどちらかのプレイヤーがゲームオーバーになった場合は「仲間を1人で放っておくわけにはいけない。まだ使えるお金が残っているし、今すぐ助けにいくぞ!」などとついついコンティニューしてしまい、お店のインカム(売上)アップにもつながるのです。
仲間同士で成績を競うとゲームがますます楽しくなる!
敵を倒すときには仲良く力を合わせるのに、もしゲームオーバー時のスコアがパートナーよりも低かった場合は悔しさがどうしても残ってしまうのがプレイヤーの心情というもの。そんなプレイヤー同士でスコアなどの成績を競うシステムも、ゲームにより熱中させるための要素として多くの作品で用いられます。
アクション・シューティングゲームで昔からよくあるのが、敵の編隊を全滅させたプレイヤーにボーナス得点を与えるというアイデア。例えばカプコンが1984年に発売した「エグゼドエグゼス」や「ソンソン」では、2人の共同作業で同じ敵のグループを攻撃した場合でも、最後の1機を倒した側のプレイヤーにのみご褒美としてボーナス得点が入ります。ですから、敵の攻撃からただ逃げ回っているだけのプレイヤーは相方にどんどんスコアを離されてしまうことになります。このようなルールを作ることによって、相方よりも高いスコアを出したい場合は必然的に競争が発生することになるわけです。
※Wiiバーチャルコンソール版を使用
※PS2版「カプコン クラシックス コレクション」を使用
(C)CAOCOM CO., LTD. 2005,2006,
(C)CAPCOM U.S.A., INC. 2005,2006 ALL RIGHTS RESERVED.
先ほども名前を挙げた「クルクルランド」にもプレイヤー同士でスコアを競わせるシステムが存在します。本作では、ステージクリア時により多くの金塊を獲得したプレイヤー、すなわち貢献度が高かった1人にだけボーナス得点の2000点が加算されるルールになっています。同じく、「アイスクライマー」ではボーナスステージで最上部にいるコンドルに捕まると高得点がもらえるようになっていますが、どちらか一方のプレイヤーが捕まえた時点でそのステージは終了し、途中で下に落ちたり先を越された側のプレイヤーにはボーナスが一切入りません。
(C)1984 Nintendo
(C)1985 Nintendo
また、任天堂が1984年に発売したファミリーコンピュータ用ソフトの「デビルワールド」では、ボーナスステージで6個のアイテム(ボーナスボックス)のうちいずれか1個には主人公のストックが増えるタマゴが隠されています。ストックが増える、すなわち「当たり」のある位置は毎回ランダムで変化するのでプレイするたびにどちらが先にタマゴを発見するのか、必然的に争奪戦が起こります。しかし、ちょっと知恵を働かせればストックが多く残ったほうのプレイヤーが、パートナーにタマゴを譲るためにわざとアイテムを取らずに傍観する、といったコンビネーションを使うことも可能です。プレイヤーの考え方次第で競争と協力のどちらにも使えるというこのアイデア、地味ながらも素晴らしいと思いませんか?
2人同時プレイを面白くするためにさまざまな工夫をしていたのが、1991年にナムコ(現:バンダイナムコゲームス)が発売したシューティングゲームの「コズモ・ギャング・ザ・ビデオ」。本作のスコア表示部分のよく見ると、各プレイヤーごとのスコアとは別に2人の合計得点も集計していることが分かります。またゲームオーバー時には2人分の合計したハイスコアのランキングも集計することで、ペア同士でどれだけ得点が稼げるのかという競争意識を促すようにもなっています。さらに、2人同時プレイのときしか出現しない特殊アイテム(※お互いの自機の位置を入れ替えたり、相方にショットを当てると拡散ショットが発射できるなど)を登場させることによって、1人プレイでは体験できない遊びのバリエーションを増やしているのです。
もう1つ、本作は2人のプレイヤー同士が自機のストックを共有するという、他にはあまり例のないシステムを採用しているのもユニークなところです。もし片方のプレイヤーがまったくの初心者であれば、例えパートナーがどんなに上手でも短時間でゲームオーバーになってしまうことは必至です。ですから、ゲームを始めたばかりのプレイヤーはパートナーから直接レクチャーを受けつつ、「早いとこアイツのレベルにまで追いつかないと、いつまで経ってもタダの足手まといになってしまう!」などというように、必死になってテクニックの習得に夢中になってしまうという実に巧妙な構造になっているのです。
プレイヤー同士で競争をさせる要素を盛り込むことによって、ゲームの熱中度が増すと同時に自然と腕が上達するようになるメリットもあると言えるでしょう。ここでご紹介したゲームで遊んだことのある方であれば、「お前には負けないゼ!」とモチベーションを高めつつ、ゲームがどんどん上達した経験をきっとお持ちなのではないかと思います。ソフトに添付のマニュアルを一生懸命読むよりも、みんなで同時に遊んで上手なプレイヤーのテクニックを直接見て盗んだほうがはるかにゲームのコツがわかりやすい、まさにゲームは「習うより慣れろ」なのです!
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